行業(yè)普遍認為,2016年是虛擬現(xiàn)實爆發(fā)的元年,中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正進入黃金時代。然而,當時間走到2017年后,我們驚人地發(fā)現(xiàn)如今的VR卻并沒有激起多大的水花,雖然它依舊在不斷地發(fā)展,但速度相較之前已經(jīng)有了一定的放緩。
目前主流的三大桌面VR頭顯Oculus Rift、HTC Vive和索尼PS VR,只有PS VR借助著PS4的裝機量活得還不錯,Oculus和HTC紛紛降價,并且坊間盛傳后者有意出售Vive業(yè)務(wù)。
當Facebook在2014年以20億美元巨資收購Oculus后,三星于2015年發(fā)布了Gear VR,HTC在2016年發(fā)布了Vive,這看起來好像是虛擬現(xiàn)實世界在即將走向人們的日常生活了,似乎很快,人人都將擁有一臺虛擬現(xiàn)實頭盔,我們可以生活在一個虛擬的世界里,自由地樂在其中。
最近,F(xiàn)acebook開始大幅降低VR頭盔的價格。Oculus Rift頭盔的售價從599美元降至499美元,Oculus Touch手柄的價格也從199美元降到99美元。這樣,Oculus Rift頭盔和Oculus Touch手柄的捆綁套裝價格將從原來的798美元降價至598美元。
然而即便是降價,也沒有多少用戶購買VR頭顯,這種產(chǎn)品似乎一瞬間讓消費者們失去了興趣。那么,VR是如何從充滿前景變得無人問津了呢?
VR行業(yè)面臨的一個重大問題是,內(nèi)容是非常有限的。沒有太多的沉浸式游戲,能夠吸引人們花幾天時間去玩,就像你可以在游戲機上做的那樣,或者是視頻內(nèi)容,讓電影成為虛擬現(xiàn)實的重要內(nèi)容。
所謂的“VR炒作”紅極一時,在曾經(jīng)在去年發(fā)售前達到頂峰,但在三大VR頭顯發(fā)售之后,情況便急轉(zhuǎn)直下。市場調(diào)研公司Gartner的分析師認為,這是一種典型的“炒作形成高期望、期望落空后反彈”的表現(xiàn),從“2017年新興技術(shù)炒作周期”的調(diào)研報告中就可以窺探一二。
從目前來看,VR行業(yè)的種種狀態(tài)都是無解的、甚至是死循環(huán)的。它可以成為商業(yè)演示、培訓的一種工具,甚至可以是主題樂園或街機中心吸引消費者的新玩意兒,但始終無法成為一個大眾化的娛樂系統(tǒng)。
很多分析師預測,“沉浸式購物將成為下一個風口”,但當前技術(shù)仍不足以支撐VR真正撬動產(chǎn)業(yè)鏈。對此,IDC設(shè)備和增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司項目的副總裁表示:“隨著下一代硬件開始出現(xiàn),垂直行業(yè)將是第一批接受它的人之一?!?/p>
的確,曾經(jīng),“沉浸”是VR的最大賣點,同時出于新鮮感,讓一部分用戶忽略了一些關(guān)鍵性的問題,比如缺乏真正好玩的游戲、頭顯的眩暈問題等等。所以,即便未來VR系統(tǒng)的硬件更先進、甚至擁有各種各樣的周邊如跑步機等輔助用戶獲得更好的沉浸感,依然不能成為人人都喜歡、都能用的數(shù)碼設(shè)備。
行業(yè)普遍認為,2016年是虛擬現(xiàn)實爆發(fā)的元年,中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正進入黃金時代。然而,當時間走到2017年后,我們驚人地發(fā)現(xiàn)如今的VR卻并沒有激起多大的水花,雖然它依舊在不斷地發(fā)展,但速度相較之前已經(jīng)有了一定的放緩。
或許,VR真的只適合出現(xiàn)在一些主題樂園,讓人們花上幾十元門票玩上十分鐘,即便感到眩暈惡心,立即停止就可以了,不必為花了數(shù)千上萬元買回一堆不能使用的東西而心疼;當然即便不惡心,也不會因為沒有游戲可玩、將其閑置落灰而感到沮喪。
不得不說,VR線下體驗館對于游樂場還是有一定的沖擊作用的,因為它并不需要多大的占地面積,就能夠在體驗度上給玩家?guī)聿畈欢嗟母杏X。作為如今相對繁忙的社會人,這種便捷且能獲得刺激的體驗是最為理想的。
在VR產(chǎn)業(yè)逐漸退燒之際,除了依舊堅守的廠商之外,更多企業(yè)選擇了轉(zhuǎn)變思路,用一種更能吸引普通消費者,而不是核心玩家的方式來繼續(xù)前進。至于他們能否在VR行業(yè)掀起“驚風駭浪”,成功吸引人們的眼球,我們還是一起期待這個奇跡吧!
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