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分析:2018年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r 2018年電競(jìng)商業(yè)前景

  • 2018年4月26日 chinairnwz來(lái)源:百家號(hào) 857 53
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2018年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

  電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技近年來(lái)被列入了體育項(xiàng)目,受到了各界的關(guān)注,其也慢慢的開(kāi)始了自身的發(fā)展。下面就來(lái)為你介紹中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展?fàn)顩r。

  電子競(jìng)技是游戲行業(yè)下一個(gè)風(fēng)口,將使游戲產(chǎn)業(yè)得以延伸。電子競(jìng)技游戲由于其強(qiáng)調(diào)人與人之間的對(duì)抗、可玩性強(qiáng)、具有隨機(jī)性、社交屬性強(qiáng),擁有遠(yuǎn)長(zhǎng)于包括單機(jī)游戲等大多數(shù)游戲的生命周期。一款優(yōu)秀的電子競(jìng)技游戲,可以給參與研發(fā)、運(yùn)營(yíng)的公司帶來(lái)長(zhǎng)期的收入,研發(fā)成本較容易收回。此外,與其他游戲不同之處,除了傳統(tǒng)的游戲買(mǎi)斷或道具內(nèi)購(gòu),電子競(jìng)技類(lèi)游戲產(chǎn)業(yè)鏈可以延伸至直播、賽事(票務(wù)、授權(quán))、授權(quán)IP、廣告營(yíng)銷(xiāo)甚至于博彩。

  電競(jìng)逐漸被接受

  競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。其中最廣為人知的電競(jìng)游戲包括《星際爭(zhēng)霸》系列、《CS》系列、《魔獸爭(zhēng)霸3》、《LOL》、《DOTA2》。在電子競(jìng)技行業(yè)誕生之初,在中國(guó)主流價(jià)值體系中,游戲行為往往意味著“不務(wù)正業(yè)”。

  但隨著行業(yè)發(fā)展、社會(huì)意識(shí)形態(tài)變遷、社會(huì)人口結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變,電子競(jìng)技行業(yè)逐漸被主流社會(huì)接受,存在去污名化現(xiàn)象,從“洪水野獸”變成了“世界語(yǔ)言”。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。16年8月,中國(guó)國(guó)內(nèi)高等院校出現(xiàn)首個(gè)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè),16年9月教育部公布了最新的13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),其中“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”被歸類(lèi)于體育類(lèi)專(zhuān)業(yè)赫然在列。

  16年12月,由國(guó)家體育總局主辦的“2016首屆CHINATOP國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”在深圳南山區(qū)開(kāi)幕,標(biāo)志著電子競(jìng)技從此擁有“國(guó)字號(hào)”賽事。17年4月,亞洲奧林匹克理事會(huì)與阿里體育宣布,2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)最終同意將電子競(jìng)技視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。電子競(jìng)技將加入2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì)、2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),并成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。

  市場(chǎng)數(shù)據(jù)

  在騰訊旗下現(xiàn)象級(jí)大作《王者榮耀》的推動(dòng)下,電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)進(jìn)一步繁榮增長(zhǎng)。2017年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)總收入達(dá)到359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%,占中國(guó)游戲市場(chǎng)總收入36.1%。其中,2017年1-6月,中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)總收入達(dá)到176.5億元,同比增長(zhǎng)100.6%,占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)總收入31.4%??蛻?hù)端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)總收入達(dá)到183.4億元,同比增長(zhǎng)12.3%,占中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)總收入57.4%。

  電競(jìng)商業(yè)前景

  直播成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)重要變現(xiàn)手段,促使電子競(jìng)技行業(yè)良性發(fā)展。最初的電競(jìng)變現(xiàn)模式主要是源于選手及戰(zhàn)隊(duì)參加比賽獲得獎(jiǎng)金、廣告代言費(fèi)、贊助費(fèi),此后曾發(fā)展至選手錄播視頻并在視頻中推介淘寶店的模式,兩種模式均變現(xiàn)較為困難,行業(yè)發(fā)展較慢。

  但隨著電競(jìng)直播平臺(tái)的興起,電競(jìng)行業(yè)終于解決了過(guò)去困擾了十多年的問(wèn)題,不再受制于廣電渠道,借助互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)內(nèi)容變現(xiàn),同時(shí)直播平臺(tái)獲得的巨額收入也給電競(jìng)行業(yè)創(chuàng)造了大量就業(yè)崗位,電競(jìng)行業(yè)從此進(jìn)入了良性發(fā)展。

  未來(lái)的中國(guó)電競(jìng)行業(yè)或?qū)⒛7马敿?jí)體育賽事,涉及到主客場(chǎng)制、轉(zhuǎn)會(huì)、外援、轉(zhuǎn)播、贊助、版權(quán)等,行業(yè)將逐漸完善,市場(chǎng)前景值得期待。

延伸閱讀

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