隨著視聽(tīng)技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽(tīng)設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來(lái)了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展注入動(dòng)力。市場(chǎng)參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無(wú)線連接以及處理外部硬盤(pán)驅(qū)動(dòng)器能力,作為游戲機(jī)外接顯示設(shè)備,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。
游戲機(jī)發(fā)展前景、游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模如何?隨著視聽(tīng)技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽(tīng)設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來(lái)了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展注入動(dòng)力。市場(chǎng)參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無(wú)線連接以及處理外部硬盤(pán)驅(qū)動(dòng)器能力,作為游戲機(jī)外接顯示設(shè)備,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。
游戲機(jī)市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告 2022年游戲機(jī)行業(yè)未來(lái)趨勢(shì)及發(fā)展前景分析
游戲機(jī),利用電子儀器進(jìn)行游戲,又名電動(dòng)玩具(電玩、電動(dòng))。游戲機(jī)自問(wèn)世起就深受廣大青年歡迎與喜愛(ài)。電子游戲機(jī)總類繁多,其涵蓋可接駁在電視上玩的電視游戲(TV GAME);大型街頭營(yíng)業(yè)用游戲機(jī)(ARC);抓在手上玩的便攜式游戲機(jī)(POKET GAME);以及游戲電腦游戲。
游戲機(jī)消費(fèi)者一般為青年或者青少年,而中國(guó)青年以及青少年人口占比系數(shù)巨大,中國(guó)有著廣闊游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展前景。但中國(guó)游戲機(jī)水貨市場(chǎng)充斥著售賣假冒、偽劣、盜版產(chǎn)品等問(wèn)題,沒(méi)有游戲機(jī)廠商為市場(chǎng)銷售游戲機(jī)進(jìn)行售后服務(wù),而且,消費(fèi)者常常還會(huì)遇到上當(dāng)受騙、購(gòu)買到假冒偽劣產(chǎn)品情況?,F(xiàn)有中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)不完善,但消費(fèi)者對(duì)于游戲機(jī)需求真實(shí)存在,中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)亟待開(kāi)發(fā)。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2022-2026年中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)深度調(diào)查研究報(bào)告》顯示
各大游戲機(jī)生產(chǎn)公司進(jìn)一步優(yōu)化外接顯示設(shè)備分辨率范圍,向高清電視(UDHDTV)和全高清電視(FHDTV)擴(kuò)張,囊括4K、DCI 4K和8K顯示器,推出分辨率功能兼容的創(chuàng)新游戲機(jī),從而促進(jìn)游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)。全球游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模在2020年超過(guò)200億美元,預(yù)計(jì)從2021年到2027年將以超過(guò)8%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。
2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,其中,移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額第一次超過(guò)客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場(chǎng)。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。
數(shù)據(jù)顯示,日本家用游戲主機(jī)在接近4千億日元的市場(chǎng)規(guī)模里,硬件市場(chǎng)規(guī)模約2003.1億日元,環(huán)比增長(zhǎng)52.7% ,軟件市場(chǎng)規(guī)模約1874.9億日元,環(huán)比增長(zhǎng)0.13%。與前兩年相比,硬件市場(chǎng)與軟件市場(chǎng)連續(xù)兩年獲得增長(zhǎng),整體家用游戲主機(jī)市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)21.8%。
而從游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)率上看,中國(guó)家用游戲主機(jī)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比增長(zhǎng)則為0.3%。雖然用游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)對(duì)比實(shí)際收入占比增長(zhǎng)是稍有不妥,但國(guó)內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)與日本主機(jī)市場(chǎng)差距甚遠(yuǎn)卻是不爭(zhēng)的事實(shí)。
根據(jù)據(jù)Steam官方統(tǒng)計(jì),中國(guó)玩家數(shù)量從1000萬(wàn)人,激增至4000萬(wàn)人。從2000萬(wàn)到4000萬(wàn)期間,平均每月增長(zhǎng)250萬(wàn)人,此外其他國(guó)外游戲平臺(tái)的中國(guó)玩家數(shù)量也有不同程度增長(zhǎng),增速相當(dāng)可觀。
得益于技術(shù)能力提升,各大游戲機(jī)廠商能為用戶提供更好游戲體驗(yàn)和游戲趣味。其中市場(chǎng)上基于運(yùn)動(dòng)感應(yīng)功能誕生的家用游戲機(jī),可與不同分辨率兼容,并為用戶提供其他替代平臺(tái)無(wú)法媲美的高級(jí)圖形輸出功能,能夠?yàn)橛脩籼峁﹦?dòng)態(tài)游戲體驗(yàn),增加游戲趣味性和用戶參與感。游戲機(jī)產(chǎn)品不斷創(chuàng)新與更新?lián)Q代,為用戶提供舒適游戲體驗(yàn),拓展了市場(chǎng)對(duì)游戲機(jī)產(chǎn)品需求。
中國(guó)游戲機(jī)水貨市場(chǎng)產(chǎn)品質(zhì)量得不到保證且消費(fèi)者常常會(huì)遇到上當(dāng)受騙等情況,國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)滿足不了消費(fèi)者對(duì)于游戲機(jī)產(chǎn)品的需求。國(guó)內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展前景廣闊,亟待相關(guān)企業(yè)開(kāi)發(fā)與完善,為消費(fèi)者提供舒適游戲體驗(yàn),以滿足國(guó)內(nèi)消費(fèi)者對(duì)游戲機(jī)產(chǎn)品的需求。
游戲機(jī)行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析游戲機(jī)未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘游戲機(jī)行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2026年中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)深度調(diào)查研究報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問(wèn)題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見(jiàn)建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。
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2022-2026年中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)深度調(diào)查研究報(bào)告
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。游戲機(jī)行業(yè)研究報(bào)告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場(chǎng)和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的...
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