近年來受到疫情影響,線下電競活動大大減少。但是疫情使人們不能出去,線上游戲便成為人們的消遣娛樂重要方式,用戶規(guī)模逐漸增長。線上游戲以客戶端來區(qū)分網絡游戲則分為端游和頁游兩大類。通過客戶端下載安裝的游戲稱為客戶端游戲,不需要下載客戶端而直接在網頁上運行
近年來受到疫情影響,線下電競活動大大減少。但是疫情使人們不能出去,線上游戲便成為人們的消遣娛樂重要方式,用戶規(guī)模逐漸增長。線上游戲以客戶端來區(qū)分網絡游戲則分為端游和頁游兩大類。通過客戶端下載安裝的游戲稱為客戶端游戲,不需要下載客戶端而直接在網頁上運行的游戲稱為網頁游戲。近年來,電子游戲已不局限于滿足娛樂性和競技性的需求,新興的“功能游戲”通過產、學、研相結合,已形成了較為完整的開發(fā)、運營體系與合作機制。功能游戲以“游戲+”的方式,將數字科技賦能各個社會領域,讓數字賦能變得更加有趣。
中國移動電競用戶規(guī)模逐年增長,2020年規(guī)模達3.83億人。由于移動端游戲設定的設備門檻較低,且移動電競在操作、觀看等形式上更為便捷,加上智能手機出貨量的擴大為移動端游戲提供設備條件,推動移動電競用戶規(guī)模近年快速擴展。根據數據顯示,2021年上半年我國居民人均消費支出 11471 元,比上年同期名義增長 18.0%。其中人均教育文化娛樂消費支出 1119 元,增長 68.5%,占人均消費支出的比重為 9.8%。
從2020年游戲廠商的營收來看,騰訊、網易仍占據游戲行業(yè)大半的份額,騰訊以1561億元的游戲業(yè)務營收位居榜首。近年來,國內游戲行業(yè)保持平穩(wěn)的發(fā)展,用戶的規(guī)模在持續(xù)不斷的增長,國內外的游戲廠商與市場的聯(lián)系日益密切,游戲不良影響的社會共治格局已經初步形成。在目前常用的盈利模式中,移動廣告和用戶付費的兩個大環(huán)境均需要時間成熟,用戶接受度仍有待提升。國內游戲產業(yè)將真正步入快速增長期。
游戲市場數值統(tǒng)計顯示:
2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元。
2021年,與2020年相比,游戲人口的紅利趨向于飽和,中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達6.66億人。
2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元
隨著5G時代的到來,中國移動游戲市場也日益繁榮。對于移動單機游戲,不需要太多的時間和精力,打開游戲即可游玩,獲得了大部分用戶的青睞。另一方面,中國通信產業(yè)向3G升級促進了移動互聯(lián)網游戲的增長,網絡、多媒體表現、平臺融合等促成了移動網游的崛起。
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2022-2026年中國線上游戲行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預測報告
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