電子競技是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。
電子競技的概念
電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。
電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比賽項目,并參與杭州2022年第19屆亞運會。2021年11月5日下午,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在發(fā)布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運會電子競技小項設(shè)置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街頭霸王5和FIFA Online 4等8個項目入選。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:
2022電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會的關(guān)注及認可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。
電競產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2018年中國電子競技市場規(guī)模增至915.1億元,移動電競市場規(guī)模增至412.8億元。中國電競產(chǎn)業(yè)2019年市場規(guī)模將超千億。
其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。電子競技職業(yè)運動員隊伍不斷發(fā)展壯大,目前國內(nèi)已有30多家電子競技職業(yè)俱樂部。
隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源于電競生態(tài)市場。而賽事的商業(yè)化的強力推動將會進一步提升電競生態(tài)擴張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入在未來一段時間內(nèi)仍將是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態(tài)市場仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計到2020年時中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。
電競產(chǎn)業(yè)從孕育到成長都得到了政府的強有力支持,使得中國電子競技體育揚帆啟航,在不斷提高實力的道路上越走越遠。隨著資本逐漸進入電競市場,游戲直播和電競賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電競賽事帶來的相關(guān)收入將會提高。
圍繞電子競技和游戲公司的整個產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開始,政府、學校、各大組織機構(gòu)和企業(yè)的加入,也將為電競未來的發(fā)展帶來無限的可能。
由電競所聚集的玩家社群,并帶動網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。
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2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報告
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