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網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

近十年以來,中國游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊增速呈波動上漲態(tài)勢,2019年中國新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬家。2020年,中國游戲相關(guān)企業(yè)總數(shù)超28萬家。

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析

游戲產(chǎn)業(yè)分析機構(gòu)Sensor Tower發(fā)布的一份《2022年移動游戲市場展望》報告顯示,2022年全球手游市場收入或?qū)⑦_(dá)860億美元,同比下滑2.3%。

這不是第一個預(yù)測全球游戲市場下滑的報告。今年7月,市場研究公司安培(Ampere Analysis)的數(shù)據(jù)顯示,在經(jīng)歷7年的連續(xù)增長后,游戲市場預(yù)計在今年迎來首次下滑,全球電子游戲銷售額在2022年預(yù)計將下降1.2%至1880億美元。

OpenMediation發(fā)布的《2022年年中全球手游市場報告》還顯示,2022年全球游戲廠商減少1/5,游戲市場表現(xiàn)出明顯的縮水,其中腰尾部游戲影響最大。

此外,財報顯示,如索尼、騰訊這樣的全球游戲大廠均在今年面臨游戲業(yè)務(wù)下滑的挑戰(zhàn)。騰訊公布的2022二季度財報顯示,本季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入425億元,同比下降1.2%。隨著全球疫情全面解封,海外游戲與本土游戲一起步入了負(fù)增長,本土游戲行業(yè)面臨消費收縮、大型游戲發(fā)布數(shù)量減少以及未成年保護(hù)等過渡性挑戰(zhàn),海外游戲則在去年同期高基數(shù)及疫情防控平穩(wěn)背景下面臨放緩壓力。

不過,這些大廠仍然在全球游戲市場“買買買”, 沒有停下擴(kuò)張的腳步。

盡管在2022年出現(xiàn)滑鐵盧,但行業(yè)對于明年游戲市場的增長仍比較樂觀,而眾多大廠也仍然在加大對游戲IP的投資。

在一位游戲從業(yè)人士看來,行業(yè)目前的下滑數(shù)據(jù)只是窄幅的波動,他表示,“這個波動和去年、今年沒有大IP游戲供給有關(guān),數(shù)據(jù)沒有一個巨幅的下跌,都還算正常范圍?!?/p>

網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》分析:

網(wǎng)絡(luò)游戲已發(fā)展壯大成一個巨大的產(chǎn)業(yè)。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。占據(jù)行業(yè)半壁江山的騰訊游戲2020年實現(xiàn)營業(yè)收入1561億元。

近十年以來,中國游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊增速呈波動上漲態(tài)勢,2019年中國新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬家。2020年,中國游戲相關(guān)企業(yè)總數(shù)超28萬家。

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

1.互聯(lián)網(wǎng)覆蓋范圍的擴(kuò)大及通信成本的降低游戲用戶現(xiàn)可獲得更快、更實惠的互聯(lián)網(wǎng)連接。據(jù)中國信息通信發(fā)展部指,預(yù)期5G互聯(lián)網(wǎng)覆蓋范圍將進(jìn)一步擴(kuò)展至偏遠(yuǎn)村莊及邊境地區(qū),務(wù)求為當(dāng)?shù)孛癖妿砑夹g(shù)上的便利。因此,于2021年,中國的5G基站總數(shù)超過140萬座。

2.消費模式及人口結(jié)構(gòu)的變化由于可支配收入的增加、便捷的網(wǎng)上支付渠道及手機游戲類型的多樣化,消費者為手機娛樂活動付費的意欲不斷提高。中國手機游戲的付費比率已由2016年的53.6%急增至2021年的78.8%。此外,根據(jù)中國國家統(tǒng)計局的數(shù)據(jù),九十后世代人口于2021年有約49470萬人,比上一代更懂網(wǎng)絡(luò)社交。因此,中國手機游戲的每付費用戶平均收益于2021年達(dá)到461.9元。

3.電子運動的發(fā)展及普及電子運動(電競)的日益普及讓游戲用戶可以在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)運動游戲(如FIFA足球)中互相競技,因而為斗魚及嗶哩嗶哩等直播平臺帶來新機會。該等平臺的KOL也利用其影響力推廣電競游戲,從而推動了中國手機游戲市場的發(fā)展。

想要了解更多網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》。

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