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虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的經(jīng)濟(jì)環(huán)境及發(fā)展趨勢(shì)分析2023

近年來(lái),隨著光學(xué)、微電子、圖像、計(jì)算機(jī)和人工智能等技術(shù)的不斷進(jìn)步,從能夠營(yíng)造夢(mèng)幻般舞臺(tái)效果的全息投影技術(shù),到已經(jīng)走入人們?nèi)粘I畹奶摂M現(xiàn)實(shí)頭盔,3D成像與顯示技術(shù)迎來(lái)了全新的發(fā)展機(jī)遇。虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR/AR)熱潮近年來(lái)接連在全球范圍內(nèi)引爆。

虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的經(jīng)濟(jì)環(huán)境及發(fā)展趨勢(shì)分析2023

近年來(lái),隨著光學(xué)、微電子、圖像、計(jì)算機(jī)和人工智能等技術(shù)的不斷進(jìn)步,從能夠營(yíng)造夢(mèng)幻般舞臺(tái)效果的全息投影技術(shù),到已經(jīng)走入人們?nèi)粘I畹奶摂M現(xiàn)實(shí)頭盔,3D成像與顯示技術(shù)迎來(lái)了全新的發(fā)展機(jī)遇。虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR/AR)熱潮近年來(lái)接連在全球范圍內(nèi)引爆。目前,VR/AR技術(shù)已成功應(yīng)用于廣告?zhèn)髅?、教育培?xùn)、房地產(chǎn)、工業(yè)生產(chǎn)、醫(yī)療服務(wù)、文化旅游、互動(dòng)娛樂(lè)等領(lǐng)域,并為行業(yè)帶來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇和升級(jí)機(jī)會(huì)。隨著各大行業(yè)對(duì)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重視,相關(guān)的行業(yè)應(yīng)用系統(tǒng)應(yīng)運(yùn)而生,成為行業(yè)推進(jìn)數(shù)字化建設(shè)的重要手段之一。

虛擬現(xiàn)實(shí)是典型的技術(shù)、人才密集型產(chǎn)業(yè),技術(shù)創(chuàng)新能夠?qū)κ袌?chǎng)產(chǎn)生巨大的推動(dòng)作用。隨著5G時(shí)代的到來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)不再是小眾市場(chǎng),在5G商用進(jìn)程加速的環(huán)境下,虛擬現(xiàn)實(shí)在越來(lái)越多的領(lǐng)域中得到了應(yīng)用,得到了進(jìn)一步的普及。虛擬現(xiàn)實(shí)軟件行業(yè)目前正處于高速發(fā)展中,虛擬現(xiàn)實(shí)軟件在各領(lǐng)域的應(yīng)用亦處于新興發(fā)展階段。

虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈

產(chǎn)業(yè)鏈方面,VR設(shè)備的上游主要為設(shè)備零部件以及OEM/ODM代工,其上游零部件又可以分為頭顯核心零部件、其他零部件和配套外設(shè),中游位置為各VR終端品牌,包括Meta、Pico、大朋等,下游應(yīng)用場(chǎng)景又分為B端和C端,涉及娛樂(lè)、健身、影視、社交等領(lǐng)域,其中游戲?yàn)楫?dāng)前VR設(shè)備最主要的應(yīng)用下游。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告分析

虛擬現(xiàn)實(shí)軟件行業(yè)屬于我國(guó)政府扶持和鼓勵(lì)發(fā)展的行業(yè),近年來(lái)出臺(tái)的一系列政策,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)軟件產(chǎn)業(yè)給予重點(diǎn)扶持,有力促進(jìn)了我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)軟件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?!笆奈濉币?guī)劃綱要對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展做出頂層設(shè)計(jì),將“虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”列入了數(shù)字經(jīng)濟(jì)相關(guān)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè),提出以數(shù)字化轉(zhuǎn)型整體驅(qū)動(dòng)生產(chǎn)方式、生活方式和治理方式變革。

目前全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設(shè)備顯示、輸入及反饋設(shè)備、全景攝像設(shè)備、內(nèi)容制作和行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。在企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術(shù)與內(nèi)容主要來(lái)源。硬件廠商和平臺(tái)搭建者通過(guò)投資和合作開(kāi)發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內(nèi)容之間的壁壘,構(gòu)造VR生態(tài)閉環(huán)。全球VR設(shè)備出貨格局方面,資金和技術(shù)壁壘深厚背景下,VR設(shè)備市場(chǎng)集中度極高,三大廠商合計(jì)占比超9成。

在融合媒體場(chǎng)景,針對(duì)傳統(tǒng)文娛體驗(yàn)互動(dòng)性有限、社交性不足、體驗(yàn)形式單一等現(xiàn)狀,虛擬現(xiàn)實(shí)支持融合型、分享型和沉浸型數(shù)字內(nèi)容與服務(wù),打造信息消費(fèi)升級(jí)版,培育中高端消費(fèi)領(lǐng)域新增長(zhǎng)點(diǎn)。目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以完成在文旅場(chǎng)景中三個(gè)方面的結(jié)合與創(chuàng)新。一是虛實(shí)融合沉浸式的場(chǎng)景互動(dòng)。如博物館打造沉浸式觀展,游客可以與虛擬人物實(shí)時(shí)交互,實(shí)現(xiàn)智能導(dǎo)覽、展品交互等。二是文創(chuàng)內(nèi)容、民間藝術(shù)的展示。如用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還原民族特色文化,讓非遺“活”起來(lái)。三是打造更具張力的IP文化。結(jié)合數(shù)字藏品等形式,挖掘新的商業(yè)模式,完成從虛實(shí)空間到虛實(shí)消費(fèi)的融合。

虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正獲得越來(lái)越大的政策支持。工信部、教育部等五部門(mén)聯(lián)合發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》明確提出,到2026年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過(guò)3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷(xiāo)量超過(guò)2500萬(wàn)臺(tái),培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。同時(shí),在工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓(xùn)、體育健康、商貿(mào)創(chuàng)意、智慧城市等虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)應(yīng)用領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)突破。

VR/AR在政策推動(dòng)下高速發(fā)展。2022年11月1日,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國(guó)家廣播電視總局、國(guó)家體育總局聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》。政策提出到2026年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應(yīng)用等)超過(guò)3500億元,終端銷(xiāo)量超過(guò)2500萬(wàn)臺(tái),培育100 家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10 個(gè)具有區(qū)域影響力、引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個(gè)產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺(tái)等定量目標(biāo)。目前國(guó)內(nèi)VR行業(yè)正處于軟件自研,硬件集成的階段,且正在向軟硬件自主研發(fā)的階段邁進(jìn),國(guó)家政策驅(qū)動(dòng)因素的重要性日益凸顯。

隨著科技和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,推動(dòng)著虛擬現(xiàn)實(shí)概念的不斷演進(jìn)。虛擬現(xiàn)實(shí)是借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸和內(nèi)容制作等新一代信息通信技術(shù),構(gòu)建跨越端管云的新業(yè)態(tài),通過(guò)滿(mǎn)足用戶(hù)在身臨其境等方面的體驗(yàn)需求,進(jìn)而促進(jìn)信息消費(fèi)擴(kuò)大升級(jí)與傳統(tǒng)行業(yè)的融合創(chuàng)新?!缎袆?dòng)計(jì)劃》提出,要大力推進(jìn)工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓(xùn)、體育健康、商貿(mào)創(chuàng)意、演藝娛樂(lè)、安全應(yīng)急、殘障輔助、智慧城市10個(gè)領(lǐng)域的融合應(yīng)用,力爭(zhēng)通過(guò)五年時(shí)間初步形成“虛擬現(xiàn)實(shí)﹢”規(guī)模應(yīng)用,這為未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與生產(chǎn)生活進(jìn)一步融合發(fā)展指明了方向。專(zhuān)家預(yù)計(jì)未來(lái)5年,虛擬現(xiàn)實(shí)終端將會(huì)變得更輕、更小、更智能、更沉浸,用戶(hù)體驗(yàn)由當(dāng)前部分沉浸向深度沉浸躍進(jìn),產(chǎn)業(yè)發(fā)展將步入規(guī)模上量與生態(tài)繁榮階段。

虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

欲了解更多關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。


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