在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費者構(gòu)成互動關(guān)系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新
二次元,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間。后來成為了ACGN亞文化圈專門用語,特意用“二次元”來指代。
從廣義來說,二次元產(chǎn)業(yè)是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合;狹義來看,二次元產(chǎn)業(yè)一般指圍繞著ACG(即動畫、漫畫和游戲)而生成的產(chǎn)業(yè)集群,由二次元內(nèi)容和二次元周邊衍生兩大類市場構(gòu)成。其中,二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)主要包括二次元漫畫、二次元動畫和二次元游戲。
在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費者構(gòu)成互動關(guān)系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護航。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2026年中國二次元文化行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》顯示:
二次元文化產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺運營和下游用戶消費三個環(huán)節(jié)。上游創(chuàng)作包括漫畫、動畫、游戲等作品的制作和發(fā)布;中游平臺運營包括各種在線平臺、社交媒體等渠道的運營;下游用戶消費包括付費觀看、購買周邊產(chǎn)品等消費行為。
商業(yè)模式方面,二次元經(jīng)濟主要依靠用戶付費、廣告收入、授權(quán)合作等方式盈利。隨著付費模式的興起,二次元經(jīng)濟行業(yè)逐漸實現(xiàn)了從免費內(nèi)容到付費內(nèi)容的轉(zhuǎn)變。此外,廣告收入也是重要的盈利來源,但需平衡用戶體驗和廣告效益。同時,授權(quán)合作也是重要的商業(yè)模式,通過與品牌、企業(yè)合作,實現(xiàn)雙方共贏。
我國泛二次元用戶規(guī)模不斷增長,2021年達到近4.6億人,該類群體對二次元內(nèi)容和周邊具有較高的消費意愿和能力,有購買周邊、游戲付費、購買漫畫等消費行為的結(jié)構(gòu)人數(shù)占比分別達到56.2%、48.5%、47.3%,其偏好的題材則以冒險熱血、奇幻國風(fēng)、少女戀愛為主,存在一定性別差異。
Z世代群體作為泛二次元用戶的組成部分,占比在60%以上,且根據(jù)其月人均可支配收入超4,000元推算,Z世代總?cè)巳旱哪昕芍涫杖胍?guī)模約13萬億元人民幣,潛在消費規(guī)??臻g廣闊。
二次元的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中典型的生產(chǎn)方式包括漫畫、動畫、游戲和小說四種產(chǎn)品形態(tài),愛好者們可以圍繞自己喜愛的IP進行多維度創(chuàng)作,二創(chuàng)某種程度上可以為原IP吸納更多關(guān)注和粉絲,圍繞IP多層次的用戶互動,進一步提升IP熱度,讓二次元IP持續(xù)破圈,繼而不斷穩(wěn)固其商業(yè)價值。
當(dāng)前中國泛二次元用戶規(guī)模已達4.9億人,預(yù)計在2026年將突破5.2億人,占據(jù)總?cè)丝跀?shù)的三分之一以上。同時,二次元市場規(guī)模達1740億。而與龐大的用戶規(guī)模和產(chǎn)業(yè)規(guī)模相對的,是更多仍有待探索和發(fā)展的細分市場:盡管國內(nèi)已有不少一定規(guī)模的線上二次元平臺,但在線下尚沒有能夠產(chǎn)生集聚效應(yīng)的主題店。
政策扶持成為二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展繁榮的重要驅(qū)動因素。以動漫產(chǎn)業(yè)為例,其發(fā)展受到國家政策的持續(xù)支持,包括但不限于利好的稅收政策、綜合示范園建設(shè)、專項基金的投入、國際版權(quán)貿(mào)易平臺的建設(shè)、促進動漫全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展等。
譬如出臺的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提到,要打造一批中國動漫品牌,促進動漫全產(chǎn)業(yè)鏈和全年齡段發(fā)展,同時還要發(fā)展動漫品牌授權(quán)和形象營銷,延伸動漫產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈;《關(guān)于印發(fā)全民科學(xué)素質(zhì)行動規(guī)劃綱要(2021-2035年)的通知》中也指出,要大力開發(fā)動漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品。
整體來看,中國的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽逐漸走向成熟,不論是二次元動畫、二次元漫畫還是二次元游戲,各個細分領(lǐng)域均呈現(xiàn)出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸受到市場認可的趨勢。
隨著二次元文化的進一步滲透,諸如虛擬偶像、潮流聯(lián)名等產(chǎn)物會越來越多的進入日常生活,亞次元文化將更多的與AI等先進技術(shù)進行融合,各大廠商應(yīng)當(dāng)順應(yīng)數(shù)字經(jīng)濟趨勢,文化與技術(shù)相輔相成,協(xié)同發(fā)展線下體驗服務(wù),抓住“體驗+”商業(yè)模式的風(fēng)口,打破次元壁。
在移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展浪潮、經(jīng)濟與社會進步和政策推動等多重利好下,我國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷經(jīng)萌芽、培育和成長期后,產(chǎn)業(yè)發(fā)展和作品日臻成熟,二次元文化社會關(guān)注度升溫、市場不斷擴大,產(chǎn)業(yè)將迎爆發(fā)期。
在市場空間上,未來五年內(nèi),國內(nèi)二次元內(nèi)容的IP商業(yè)價值也將通過二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)和IP改編產(chǎn)業(yè)進一步拓展擴大,價值成長空間可達數(shù)倍以上。
本報告由中研普華的資深專家和研究人員通過長期周密的市場調(diào)研,參考國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國務(wù)院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外專業(yè)研究機構(gòu)提供的大量權(quán)威資料,并對多位業(yè)內(nèi)資深專家進行深入訪談的基礎(chǔ)上,通過與國際同步的市場研究工具、理論和模型撰寫而成。全面而準確地為您從行業(yè)的整體高度來架構(gòu)分析體系。讓您全面、準確地把握整個二次元文化行業(yè)的市場走向和發(fā)展趨勢。
更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2026年中國二次元文化行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》。
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2022-2026年中國二次元文化行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預(yù)測報告
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