游戲周邊是指以游戲?yàn)檩d體,對(duì)其周邊的潛在資源進(jìn)行挖掘。包括以游戲?yàn)橹鞲拍畹耐婢?、食品、飾品等?shí)物,同時(shí)也包括音樂(lè)、圖像、書籍等文化產(chǎn)品。在為游戲廠商帶來(lái)游戲以外豐厚的利潤(rùn)的同時(shí),也把游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結(jié)合在一起,推動(dòng)著整個(gè)產(chǎn)業(yè)的向前發(fā)展。
2022年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.64億人。游戲不僅具有娛樂(lè)屬性,還具備科技和文化屬性。游戲產(chǎn)業(yè)不是單純的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),已成為對(duì)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新產(chǎn)生重要影響的行業(yè)。
游戲周邊是指以游戲?yàn)檩d體,對(duì)其周邊的潛在資源進(jìn)行挖掘。包括以游戲?yàn)橹鞲拍畹耐婢?、食品、飾品等?shí)物,同時(shí)也包括音樂(lè)、圖像、書籍等文化產(chǎn)品。在為游戲廠商帶來(lái)游戲以外豐厚的利潤(rùn)的同時(shí),也把游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結(jié)合在一起,推動(dòng)著整個(gè)產(chǎn)業(yè)的向前發(fā)展。
游戲周邊是游戲的延伸,也是游戲文化的一種延伸。周邊產(chǎn)品將游戲形象定格,然后栩栩如生的制作出來(lái)。這給玩家?guī)?lái)的是驚喜;給廠家?guī)?lái)則是利潤(rùn),賺錢是必然的。國(guó)內(nèi)幾家大的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)廠商都已經(jīng)注意到了游戲周邊市場(chǎng)。騰訊、盛大、金山、天晴等攜手合泰、網(wǎng)天、維泰等進(jìn)軍周邊市場(chǎng)。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)電腦游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》顯示:
2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。這是繼去年規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩之后,游戲行業(yè)在過(guò)去八年來(lái)的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入存量時(shí)代。
具體而言,2022年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入在總收入中占比72.61%,出現(xiàn)近五年以來(lái)首次下滑;客戶端游戲占比23.08%,略高于上一年。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1930.58億元,同比下降14.40%移動(dòng)游戲用戶規(guī)模6.54億,同比下降0.23%,用戶增長(zhǎng)已趨向停滯。
同時(shí),客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端游戲市場(chǎng)份額逐年增長(zhǎng),在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢(shì);網(wǎng)頁(yè)游戲則已連續(xù)七年下滑,市場(chǎng)份額進(jìn)一步萎縮。
游戲衍生市場(chǎng)涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)上中下游各個(gè)領(lǐng)域,從上游的游戲內(nèi)容輸出方,到中游的游戲社交平臺(tái)、直播平臺(tái)、IP 服務(wù)方、 電競(jìng)賽事主辦方、虛擬商品交易方,到下游銷售方、媒體、游戲玩家等,生態(tài)體系豐富多元, 變現(xiàn)渠道眾多。在電競(jìng)?cè)雭喌绕迫κ录膸?dòng)下,游戲產(chǎn)業(yè)能夠與更多產(chǎn)業(yè)積極融合,探索 未來(lái)“游戲+”行業(yè)發(fā)展新模式。
電腦游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景研究2024
游戲周邊產(chǎn)品包羅萬(wàn)象,廣義的周邊既包括游戲周邊設(shè)備等電子產(chǎn)品,也包括服飾、掛件、立牌等周邊衍生產(chǎn)品。
周邊產(chǎn)品作為一種品牌文化的衍生品,已經(jīng)滲透到了電競(jìng)行業(yè),以電競(jìng)游戲、比賽、選手等為原型開發(fā)制作的一系列可供售賣的產(chǎn)品都可以被稱為電競(jìng)周邊,小到電競(jìng)耳機(jī)、音響、鼠標(biāo),大到電競(jìng)顯示器、電競(jìng)座艙等等,品類繁多。而電競(jìng)周邊產(chǎn)品發(fā)展起來(lái)的基礎(chǔ)來(lái)自龐大的消費(fèi)群體,也就是電競(jìng)愛(ài)好者,其實(shí)和偶像市場(chǎng)中的粉絲經(jīng)濟(jì)沒(méi)什么區(qū)別,粉絲是電競(jìng)周邊產(chǎn)品的主力消費(fèi)人群。
目前,市面上最常見的周邊是將作品中的人氣角色做成玩偶、手辦、徽章等,又或者將其做成水杯、背包等生活用品。
游戲產(chǎn)業(yè)由于自身盈利能力太強(qiáng),影視化、玩具化的收益相對(duì)太少,其跳出游戲去跨界的動(dòng)力和欲望都不充分。盡管都有一定的衍生產(chǎn)品(如影視、動(dòng)漫),但整體都未實(shí)現(xiàn)破圈。
事實(shí)上,游戲IP衍生品這一市場(chǎng)正在逐漸打開。2022年我國(guó)移動(dòng)游戲IP衍生品市場(chǎng)規(guī)模達(dá)35億元,在上級(jí)市場(chǎng)出現(xiàn)波動(dòng)的情況下實(shí)現(xiàn)連續(xù)三年增長(zhǎng)。近年來(lái)隨著游戲企業(yè)對(duì)IP培養(yǎng)的關(guān)注,IP衍生品市場(chǎng)也得到相應(yīng)發(fā)展。
在各類IP周邊產(chǎn)品中,手辦類產(chǎn)品為最受IP用戶喜歡的品類,在購(gòu)買過(guò)周邊的用戶中,近七成傾向于購(gòu)買手辦類產(chǎn)品,另外為日用品、盲盒、小型周邊、毛絨玩具等價(jià)格相對(duì)便宜的周邊產(chǎn)品。
根據(jù)用戶調(diào)研,Z世代手辦消費(fèi)群體以男性為主,超過(guò)40%是在校學(xué)生,在職人員中大學(xué)本科比例達(dá)到80%,可見手辦消費(fèi)人群整體學(xué)歷水平較高,相對(duì)而言也有更多的機(jī)會(huì)和更強(qiáng)的能力去接受新的文化現(xiàn)象和文化產(chǎn)品。
縱觀目前的電腦游戲市場(chǎng),周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了主要的收入來(lái)源之一,而隨著市場(chǎng)的不斷變化,消費(fèi)群體的擴(kuò)大,周邊產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值必然會(huì)進(jìn)一步提高。
伴隨著 5G 傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空間。游戲內(nèi)容供給也呈現(xiàn)精品化發(fā)展態(tài)勢(shì),自研及 IP 游戲穩(wěn)定產(chǎn)出,供給端仍較為豐富, 為后游戲市場(chǎng)源頭活水。
電腦游戲周邊產(chǎn)品報(bào)告有助于企業(yè)及投資者洞察中國(guó)電腦游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)市場(chǎng)供需行為,評(píng)估中國(guó)電腦游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)投資價(jià)值,為相關(guān)企業(yè)提供第三方的決策支持。報(bào)告內(nèi)容有助于電腦游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)企業(yè)、投資者了解市場(chǎng)供需情況,并可以為企業(yè)市場(chǎng)推廣計(jì)劃的制定提供第三方?jīng)Q策支持。
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。
想要了解更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)電腦游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》。
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