電競作為一門新興產(chǎn)業(yè),融合了科技、文化、旅游等元素,正躍升為城市經(jīng)濟(jì)的新增長點及城市發(fā)展的新引擎,而電競頭部賽事的落地未來也將會是廣東在電競領(lǐng)域發(fā)展的新突破口。
電競作為一門新興產(chǎn)業(yè),融合了科技、文化、旅游等元素,正躍升為城市經(jīng)濟(jì)的新增長點及城市發(fā)展的新引擎,而電競頭部賽事的落地未來也將會是廣東在電競領(lǐng)域發(fā)展的新突破口。
電競市場規(guī)模和前景如何 2021電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和前景趨勢分析
數(shù)據(jù)顯示,由于移動端游戲門檻較低,2020 年移動電競線上化發(fā)展步伐加快,且移動游戲在電競操作、觀看等形式上更為便捷,再加上智能手機(jī)出貨量的增加,使得移動電競用戶規(guī)模近年快速擴(kuò)展。我國電競用戶規(guī)模逐年增長,2020年已達(dá) 3.83 億人。其中中國移動電競市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,2020年市場規(guī)模達(dá)到889.7億元。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,中國已經(jīng)超過北美成為全球最大電競市場。中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。
一個多月前,亞奧理事會宣布,將電競納入2022年杭州亞運會競賽項目。有數(shù)據(jù)顯示,2020年中國電競市場規(guī)?;?qū)⑦_(dá)到1353.1億元。不過,在市場表面繁榮背后,此前國內(nèi)爭先上馬的電競小鎮(zhèn),境況其實大多并不樂觀。即便是在享有先發(fā)優(yōu)勢的中國上海,也并不能真正獨樹一幟。
從電競被納入亞運會、奧運會后,不少高校也開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,2023年,全球預(yù)計將有20億電競?cè)丝冢袊鴮⒊蔀檫@一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的國家和市場片區(qū)。國內(nèi)的電競從業(yè)者們?nèi)绾慰创绱藦V闊的市場空間,行業(yè)發(fā)展還面臨哪些問題,繼續(xù)來看報道。數(shù)據(jù)分析公司Newzoo發(fā)布的《2020全球電子競技市場報告》顯示,2020年,全球電競觀眾將增至4.95億,其中,核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬,預(yù)計將以11.3%的復(fù)合增長率(2018-2023年)在2023年達(dá)到2.95億。有業(yè)內(nèi)人士表示,眼下最缺乏的電競?cè)瞬牌鋵嵤蔷銟凡窟\營、賽事組織執(zhí)行、編導(dǎo)、主持解說、數(shù)據(jù)分析師等五類人才。
早在2003年,電競就成為第99個正式體育項目;2006年,電競項目管理規(guī)定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;4月18日,國家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信(600198)主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。經(jīng)濟(jì)增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時,政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵。
隨著中國游戲主機(jī)解禁、中國游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國電競行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費市場的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價值。
在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手、與互動交流、感受賽事氛圍是目前電競用戶的普遍需求。電競與傳統(tǒng)賽事相比,其天生的互聯(lián)網(wǎng)和社交屬性使其用戶粘性建設(shè)相比于傳統(tǒng)體育項目更加容易。特別是游戲直播平臺,其內(nèi)容展現(xiàn)的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實時互動。在用戶的付費習(xí)慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶在電競特別是移動電競方面的付費習(xí)慣已經(jīng)逐漸養(yǎng)成,例如手游電競玩家的主要消費額度集中在51-200元。隨著未來移動電競產(chǎn)品的豐富化,用戶消費水平有望大幅提升,未來電競市場增長空間可觀。
未來電競行業(yè)將如何發(fā)展?想要了解更多關(guān)于電競行業(yè)具體詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2020-2025年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研及投資價值評估咨詢報告》。
2020-2025年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研及投資價值評估咨詢報告
在現(xiàn)代市場經(jīng)濟(jì)活動中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢。中國每年有近百萬家企業(yè)倒閉,對于企業(yè)經(jīng)營而言,因為失誤而出局,極有可能意味著從此退出歷史...
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