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中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告 移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

國(guó)家新聞出版署發(fā)布12月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?4款游戲獲批。

國(guó)家新聞出版署發(fā)布12月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?4款游戲獲批。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2022年11月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示, 2022年11月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入134.99億元,環(huán)比微降,主要由于11月假期的刺激作用不如上月。

從產(chǎn)品來(lái)看,《原神》《光·遇》等產(chǎn)品流水增長(zhǎng),但增量略小于《夢(mèng)幻西游手游》《火影忍者》等產(chǎn)品的降幅,導(dǎo)致本月移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模小幅下降。

中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告

移動(dòng)游戲?qū)ξ覀儊?lái)說(shuō)早已是生活的一部分,滿(mǎn)足了不同年齡層次、生活背景的人們的娛樂(lè)需求,也給當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)提供了極為重要的社交場(chǎng)合。

技術(shù)是推動(dòng)移動(dòng)游戲音畫(huà)表現(xiàn)發(fā)生變革,并在短短數(shù)年間獲得飛躍般進(jìn)化的關(guān)鍵。本就被充分挖掘潛力、完善到難以撼動(dòng)的有趣玩法,在更加精美、更加鮮艷也更加可信的畫(huà)面加持下,爆發(fā)出了遠(yuǎn)超其極限的吸引力,玩家們無(wú)不為新游戲在視聽(tīng)體驗(yàn)與游玩體驗(yàn)的交織進(jìn)化折服。

《2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“《報(bào)告》”)顯示,1—6月,受新冠肺炎疫情等因素影響,中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展受阻,銷(xiāo)售收入和用戶(hù)規(guī)模同比均有小幅下降。銷(xiāo)售方面,中國(guó)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為1477.89億元,同比減少1.8%。中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為 1245.82億元,同比下降4.25%;海外的實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)89.89億美元,同比增長(zhǎng)6.16%,但增長(zhǎng)率有所下降。

《報(bào)告》中提到,2022年1—6月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占市場(chǎng)總收入的74.75%,占比略有下降,首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。近年來(lái),隨著我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷提升,我國(guó)游戲公司在巨大的市場(chǎng)空間下迎來(lái)爆發(fā)。

目前,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的龍頭上市公司是網(wǎng)易控股、網(wǎng)易,這兩家上市公司的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收超過(guò)500億元,其他上市公司的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收則相對(duì)較小。從毛利率來(lái)看,姚記科技、湯姆貓、大晟文化、冰川網(wǎng)絡(luò)、盛迅達(dá)的毛利率在90%以上,整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)的毛利率中位數(shù)為57%左右。

從移動(dòng)游戲的產(chǎn)品類(lèi)型來(lái)看,網(wǎng)易排名前三的游戲類(lèi)型是RPG、MMORPG和卡牌,占比分別為26.92%、17.31%和13.46%。其中,網(wǎng)易經(jīng)典的RPG游戲有《第五人格》、《哈利波特:魔法覺(jué)醒》,以及在2022年上線(xiàn)的兩款新游戲《逆水寒》手游和《絕對(duì)演繹》;MMORPG游戲有《一夢(mèng)江湖》、《永劫無(wú)間》,以及在2022年上線(xiàn)的《暗黑破壞神:不朽》和《螢火突擊》;卡牌游戲有廣受歡迎的《陰陽(yáng)師》。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)研究報(bào)告分析

近年來(lái),影視、動(dòng)漫、小說(shuō)等文創(chuàng)領(lǐng)域與移動(dòng)游戲行業(yè)的融合加速,IP能幫助游戲企業(yè)的產(chǎn)品獲得更長(zhǎng)久的生命力和競(jìng)爭(zhēng)力,而不同領(lǐng)域的IP“破圈”也能幫助企業(yè)吸引更多不同圈層的用戶(hù),IP改編游戲的趨勢(shì)成為主流。

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)雖然增速趨緩,但其仍是中國(guó)市場(chǎng)規(guī)模最大的一類(lèi)游戲。

我國(guó)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品在高速迭代之下,“質(zhì)”與“量”發(fā)展齊頭并進(jìn),呈現(xiàn)精品化、多元化發(fā)展。縱觀(guān)全球移動(dòng)游戲行業(yè)收入趨勢(shì),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模和營(yíng)銷(xiāo)變現(xiàn)提速明顯,并保持遞增態(tài)勢(shì)。

隨著中國(guó)游戲用戶(hù)群體對(duì)產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場(chǎng)產(chǎn)品走向精品化。移動(dòng)游戲由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國(guó)手游市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)生態(tài)。

移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

如今,中國(guó)游戲營(yíng)銷(xiāo)生態(tài)已進(jìn)入整合營(yíng)銷(xiāo)階段,但移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)也面臨流量增量見(jiàn)頂、買(mǎi)量成本上升、企業(yè)銷(xiāo)售費(fèi)用高、渠道分成比例較高、流量營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)高度集中、海外市場(chǎng)平臺(tái)壟斷流量等機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

總結(jié)來(lái)看,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)正在快步走向精品化開(kāi)發(fā)與精細(xì)化營(yíng)銷(xiāo)道路,追求品效合一。強(qiáng)有力的研發(fā)團(tuán)隊(duì)、儲(chǔ)備豐富且高質(zhì)量的IP內(nèi)容,加上對(duì)市場(chǎng)走向和用戶(hù)需求的精準(zhǔn)洞察,將成為游戲企業(yè)精品化之路必不可少的幾大要素。

移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者痛點(diǎn)分析:移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)鏈路較長(zhǎng),游戲開(kāi)發(fā)者在游戲立項(xiàng)、游戲研發(fā)、游戲分發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)及游戲出海等環(huán)節(jié)上,仍存在著較多的開(kāi)發(fā)者痛點(diǎn),如用戶(hù)畫(huà)像不明晰、買(mǎi)量成本高、分發(fā)效率低、用戶(hù)粘性弱等問(wèn)題困擾游戲開(kāi)發(fā)者。

欲了解更多關(guān)于移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)研究報(bào)告》。

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