截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據App Store游戲暢銷榜榜首22天。根據《王者榮耀》在榜單的表現,以及春節(jié)期間促銷等活動情況,我們判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。在現代市場經濟活動中,信息已經是一種重要的經濟資源,信息資源
截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據App Store游戲暢銷榜榜首22天。根據《王者榮耀》在榜單的表現,以及春節(jié)期間促銷等活動情況,我們判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。在現代市場經濟活動中,信息已經是一種重要的經濟資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢。中國每年有近百萬家企業(yè)倒閉,對于企業(yè)經營而言,因為失誤而出局,極有可能意味著從此退出歷史舞臺。他們的失敗、他們的經驗教訓,可能再也沒有機會轉化為他們下一次的成功了!企業(yè)成功的關鍵就在于,是否能夠在需求尚未形成之時就牢牢地鎖定并捕捉到它。那些成功的公司往往都會傾盡畢生的精力及資源搜尋產業(yè)的當前需求及前景。
隨著國內電競粉絲規(guī)模不斷擴張,2015年電競粉絲規(guī)模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2018年將達到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,國內電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內電競市場規(guī)模/國內游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經成為游戲行業(yè)的重要細分領域。自2013年以來,電子競技行業(yè)受到眾多資本的密切關注,包括公司在內國內數家知名電子競技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權融資。巨額資本的投入讓電子競技行業(yè)迅速成為市場關注的焦點,為電子競技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來我國的電子競技行業(yè)將會有更大的發(fā)展前景。
據中研研究院《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》顯示
2020年電子競技市場規(guī)模趨勢及現狀分析
電子競技市場營收包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。
如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。
移動電競游戲收入在2016年實現大幅增長,未來移動電競市場規(guī)模有望達到端游電競水平。2014年移動電競游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達171.4億元,實現同比增長187.1%。對比端游數據,移動電競游戲收入仍具備相當成長潛力。2016年,移動電競游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競游戲市場滲透率已經達到57.2%,而移動電競游戲市場滲透率僅為20.5%。
圖表:2013-2017年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模及增長分析
數據來源:中研普華
1、2019年中國電子競技游戲市場收入或將突破千億
在電子競技產業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經濟效益最高的一個部分。另一方面,電子競技游戲也占據著整個產業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產品的授權。
2、移動電競游戲市場占比進一步擴大
2016-2018年我國移動電競游戲市場規(guī)模不斷擴大,移動電競游戲銷售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動電競游戲產品的發(fā)展。2019年上半年,移動電競游戲市場占比進一步擴大至62.0%。
3、射擊類游戲是客戶端電競游戲主要構成部分
2018年在網吧熱力值top100游戲中,射擊類游戲是客戶端電子競技游戲市場的主要構成部分,占比達到40.5%;其次是戰(zhàn)術競技類游戲和體育類游戲,占比分別達到16.7%和14.3%。
4、移動端戰(zhàn)術競技類游戲頭部效應明顯
強對抗性、強競技性的戰(zhàn)術競技類游戲是用戶以及賽事主辦方所熱衷的游戲類型,未來該類型的移動游戲數量預計會有所上升,進而提升戰(zhàn)術競技類游戲產品的收入。受政策調控等因素的影響,現階段數量占比最高的棋牌類移動游戲數量可能會有所下降。
隨著電子競技行業(yè)競爭的不斷加劇,國內優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)愈來愈重視對市場的研究,特別是對企業(yè)發(fā)展環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)迅速崛起,逐漸成為電子競技行業(yè)中的翹楚!更多詳細分析,請關注中研研究院研究出版的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
2020-2025年中國體感游戲機行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告
《2020-2025年中國體感游戲機行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告》依托公司多年來對體感游戲機產品的研究,結合體感游戲機產品歷年供需關系變化規(guī)律,對體感游戲機產品內的企業(yè)群體進行了深入的調2...
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