據(jù)美國(guó)媒體報(bào)道,新冠肺炎疫情給美軍征兵工作帶來(lái)很大影響。各軍種紛紛關(guān)閉征兵站,轉(zhuǎn)為線上征兵。美國(guó)“游戲者”網(wǎng)站稱,游戲電競(jìng)已成為線上征兵的主要宣傳渠道。
據(jù)美國(guó)媒體報(bào)道,新冠肺炎疫情給美軍征兵工作帶來(lái)很大影響。各軍種紛紛關(guān)閉征兵站,轉(zhuǎn)為線上征兵。美國(guó)“游戲者”網(wǎng)站稱,游戲電競(jìng)已成為線上征兵的主要宣傳渠道。據(jù)介紹,美陸軍是借助游戲電競(jìng)進(jìn)行征兵宣傳的“老手”。五角大樓曾制作多款模擬陸軍真實(shí)作戰(zhàn)場(chǎng)景的電子游戲,借機(jī)宣傳軍營(yíng)生活。美陸軍官員稱,游戲的更深層意義在于激發(fā)玩家的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)和團(tuán)隊(duì)合作意識(shí),同時(shí)鍛煉反應(yīng)速度和決策能力,“這是一名士兵應(yīng)具備的素質(zhì)”。
數(shù)據(jù)顯示,到2021年,電子競(jìng)技比賽在美國(guó)的觀眾將達(dá)8400萬(wàn)人,收視率超過(guò)幾乎所有職業(yè)體育聯(lián)盟競(jìng)賽,“電子競(jìng)技觀眾中男性比例超過(guò)70%,且25歲以下年輕人占61%。激發(fā)這些人的參軍夢(mèng),無(wú)疑將對(duì)征兵工作有很大幫助”。
電子競(jìng)技的行業(yè)構(gòu)成
電子競(jìng)技首先離不開平臺(tái),也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機(jī)游戲,所有電競(jìng)賽事都是基于游戲展開的。國(guó)際上作為電競(jìng)賽事的游戲多為直接對(duì)抗的FPS游戲、英雄對(duì)戰(zhàn)MOBA競(jìng)技游戲、格斗游戲,廣為人知的電競(jìng)游戲包括星際爭(zhēng)霸1、星際爭(zhēng)霸2、魔獸爭(zhēng)霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯(lián)盟、風(fēng)暴英雄、雷神之錘、和平精英、APEX、帝國(guó)時(shí)代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說(shuō)、彩虹6號(hào)、無(wú)限法則、王者榮耀、和平精英,等局域網(wǎng)/網(wǎng)戰(zhàn)游戲。
電競(jìng)賽事一般是以聯(lián)賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個(gè)賽季。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,贊助商更傾向于網(wǎng)絡(luò)游戲的賽事,于是表演賽項(xiàng)目不斷加入電競(jìng)賽事。但由于贊助商的原因,2014年起國(guó)際最知名的電競(jìng)賽事WCG停辦,電競(jìng)賽事也演變?yōu)橛捎螒蛸澲?、運(yùn)營(yíng)商自辦的賽事,電競(jìng)產(chǎn)品也逐步多元化。
中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
2014年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1.94億美元,用戶規(guī)模達(dá)到1.17億人,預(yù)計(jì)2017年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到4.65億美元,用戶規(guī)模達(dá)到1.9億人。電子競(jìng)技經(jīng)過(guò)十年磨礪,已經(jīng)走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會(huì)主流所認(rèn)可,并且形成一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條。這主要是因?yàn)?,一方面,政策的寬松為電?jìng)產(chǎn)業(yè)提供了發(fā)展支持,2016年4月國(guó)家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案》,明確提出將電子競(jìng)技游戲游藝賽事,列入十大轉(zhuǎn)型升級(jí)消費(fèi)行動(dòng)之一。同時(shí),文化部、教育部等相關(guān)部位也紛紛出臺(tái)了推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的政策。另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)興起之初的受眾的80、90后已經(jīng)成為了社會(huì)上的中堅(jiān)力量,成為目前社會(huì)上規(guī)模最大的消費(fèi)群體,對(duì)電子競(jìng)技并不排斥,也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),繁衍出一系列新興產(chǎn)業(yè),吸引了資本市場(chǎng)的關(guān)注,并且也帶動(dòng)了經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)以及變現(xiàn)能力。比如,以斗魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列游戲直播產(chǎn)業(yè)受到資本關(guān)注,斗魚直播獲得15億元融資。此外,游戲多等電子競(jìng)技媒體、玩加賽事等電子競(jìng)技數(shù)據(jù)服務(wù)等新興企業(yè)也迎來(lái)了廣大的關(guān)注度。
二、行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:市場(chǎng)規(guī)模包括:1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競(jìng)衍生收入:包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競(jìng)游戲收入:包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事產(chǎn)生的收入。
如今電子競(jìng)技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競(jìng)在近年來(lái)輸出了大量高價(jià)值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計(jì)的用戶。
隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2015年電競(jìng)粉絲規(guī)模達(dá)到1.2億人,同比增長(zhǎng)高達(dá)53.1%,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長(zhǎng)的同時(shí),國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)滲透率(國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模/國(guó)內(nèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模)也在不斷上升。國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模主要包括電競(jìng)游戲收入(包括電競(jìng)游戲用戶付費(fèi))、電競(jìng)衍生收入(包括俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等)、電競(jìng)賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為374.6億元(同比增長(zhǎng)65.53%),2016年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到504.6億元(同比增長(zhǎng)34.7%);國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。
三、行業(yè)盈利情況分析
移動(dòng)電競(jìng)游戲收入在2016年實(shí)現(xiàn)大幅增長(zhǎng),未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到端游電競(jìng)水平。2014年移動(dòng)電競(jìng)游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達(dá)171.4億元,實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)187.1%。對(duì)比端游數(shù)據(jù),移動(dòng)電競(jìng)游戲收入仍具備相當(dāng)成長(zhǎng)潛力。2016年,移動(dòng)電競(jìng)游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競(jìng)游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競(jìng)游戲市場(chǎng)滲透率已經(jīng)達(dá)到57.2%,而移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)滲透率僅為20.5%。
2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思...
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