全球26億人打電子游戲 未來(lái)將有無(wú)限可能 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)全景調(diào)研報(bào)告
全球26億人打電子游戲
除了“娛樂(lè)至死”,我們也應(yīng)認(rèn)識(shí)到電子游戲的變革力量。世界人口的三分之一,全球26億人打電子游戲。這一龐大的互動(dòng)網(wǎng)絡(luò),帶來(lái)的機(jī)遇遠(yuǎn)不止娛樂(lè)。在這個(gè)有關(guān)游戲媒介未來(lái)的演講中,企業(yè)家赫爾曼闡述了對(duì)游戲的新理解——游戲的能力可以創(chuàng)造新世界、將人們聯(lián)系起來(lái)并塑造經(jīng)濟(jì)。沒(méi)有任何一個(gè)宗教和媒體可以如此大規(guī)模發(fā)展。我們可以展望下一個(gè)十億的增加,當(dāng)非洲和印度的科技發(fā)展到位,可以充分發(fā)揮電子游戲的可能性。
電子游戲
電子游戲(Video Games,少部分學(xué)者使用Electronic Games)又稱(chēng)電玩游戲(簡(jiǎn)稱(chēng)電玩),是指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。根據(jù)媒介的不同多分為五種:主機(jī)游戲(或稱(chēng)家用機(jī)游戲、電視游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲、街機(jī)游戲和移動(dòng)游戲(主要是手機(jī)游戲)。完善的電子游戲在20世紀(jì)末出現(xiàn),改變了人類(lèi)進(jìn)行游戲的行為方式和對(duì)游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動(dòng)。電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。
電子游戲帶來(lái)的好處
促孩童養(yǎng)成良好習(xí)慣,助老人大腦靈活運(yùn)轉(zhuǎn)。
雖然電子游戲因其潛在有害的影響而屢遭詬病,但是研究人員設(shè)法通過(guò)電子游戲的種種特點(diǎn)來(lái)使其幫助人更好的生活。
電子游戲十分有魅力,這個(gè)特點(diǎn)不僅可以讓人沉迷,適當(dāng)?shù)霓D(zhuǎn)換可以變成“生動(dòng)的教科書(shū)”。通過(guò)電子游戲的魅力,可以讓兒童多吃蔬菜、幫助老年人保持大腦的靈活運(yùn)轉(zhuǎn),甚至借助電子游戲來(lái)解決像貧困和氣候變化之類(lèi)的社會(huì)問(wèn)題。
哈里斯進(jìn)行的一項(xiàng)網(wǎng)上調(diào)查顯示,大多數(shù)美國(guó)人認(rèn)為電子游戲與暴力行為之間有聯(lián)系。但是在研究上表現(xiàn),無(wú)法證明暴力行為和電子游戲間有聯(lián)系。即便大多數(shù)人“寧可信其有,不愿信其無(wú)”。研究人員迫切希望通過(guò)實(shí)驗(yàn)證明電子游戲能帶來(lái)的益處。
在阿萊爾領(lǐng)導(dǎo)下進(jìn)行的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),玩電子游戲的老年人在情緒上表現(xiàn)得健康。
中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
2014年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1.94億美元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到1.17億人,預(yù)計(jì)2017年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到4.65億美元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到1.9億人。電子競(jìng)技經(jīng)過(guò)十年磨礪,已經(jīng)走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會(huì)主流所認(rèn)可,并且形成一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條。這主要是因?yàn)?,一方面,政策的寬松為電?jìng)產(chǎn)業(yè)提供了發(fā)展支持,2016年4月國(guó)家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案》,明確提出將電子競(jìng)技游戲游藝賽事,列入十大轉(zhuǎn)型升級(jí)消費(fèi)行動(dòng)之一。同時(shí),文化部、教育部等相關(guān)部位也紛紛出臺(tái)了推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的政策。另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)興起之初的受眾的80、90后已經(jīng)成為了社會(huì)上的中堅(jiān)力量,成為目前社會(huì)上規(guī)模最大的消費(fèi)群體,對(duì)電子競(jìng)技并不排斥,也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),繁衍出一系列新興產(chǎn)業(yè),吸引了資本市場(chǎng)的關(guān)注,并且也帶動(dòng)了經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)以及變現(xiàn)能力。比如,以斗魚(yú)直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列游戲直播產(chǎn)業(yè)受到資本關(guān)注,斗魚(yú)直播獲得15億元融資。此外,游戲多等電子競(jìng)技媒體、玩加賽事等電子競(jìng)技數(shù)據(jù)服務(wù)等新興企業(yè)也迎來(lái)了廣大的關(guān)注度。
二、行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:市場(chǎng)規(guī)模包括:1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門(mén)票、周邊、眾籌等用戶(hù)付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競(jìng)衍生收入:包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競(jìng)游戲收入:包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶(hù)為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事產(chǎn)生的收入。
如今電子競(jìng)技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競(jìng)在近年來(lái)輸出了大量高價(jià)值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以?xún)|計(jì)的用戶(hù)。
隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2015年電競(jìng)粉絲規(guī)模達(dá)到1.2億人,同比增長(zhǎng)高達(dá)53.1%,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長(zhǎng)的同時(shí),國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)滲透率(國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模/國(guó)內(nèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模)也在不斷上升。國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模主要包括電競(jìng)游戲收入(包括電競(jìng)游戲用戶(hù)付費(fèi))、電競(jìng)衍生收入(包括俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等)、電競(jìng)賽事收入(包括門(mén)票、周邊、贊助等)。2015年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為374.6億元(同比增長(zhǎng)65.53%),2016年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到504.6億元(同比增長(zhǎng)34.7%);國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。
三、行業(yè)盈利情況分析
移動(dòng)電競(jìng)游戲收入在2016年實(shí)現(xiàn)大幅增長(zhǎng),未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到端游電競(jìng)水平。2014年移動(dòng)電競(jìng)游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達(dá)171.4億元,實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)187.1%。對(duì)比端游數(shù)據(jù),移動(dòng)電競(jìng)游戲收入仍具備相當(dāng)成長(zhǎng)潛力。2016年,移動(dòng)電競(jìng)游戲收入(171.4億元)為約為客戶(hù)端電競(jìng)游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶(hù)端電競(jìng)游戲市場(chǎng)滲透率已經(jīng)達(dá)到57.2%,而移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)滲透率僅為20.5%。
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2020-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢(xún)報(bào)告
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