近日,中國版權協(xié)會網絡游戲版權工作委員會與上海交通大學知識產權與競爭法研究院聯(lián)合發(fā)布的《網絡游戲知識產權保護白皮書》(以下簡稱白皮書)顯示,網絡游戲的作品屬性及其權利歸屬問題、網絡游戲規(guī)則的法律保護問題、網絡游戲改編權問題、網絡游戲侵權法律責任承擔問
近日,中國版權協(xié)會網絡游戲版權工作委員會與上海交通大學知識產權與競爭法研究院聯(lián)合發(fā)布的《網絡游戲知識產權保護白皮書》(以下簡稱白皮書)顯示,網絡游戲的作品屬性及其權利歸屬問題、網絡游戲規(guī)則的法律保護問題、網絡游戲改編權問題、網絡游戲侵權法律責任承擔問題等,目前仍存在較大爭議,亟待予以關注。尤其是在網絡游戲的作品屬性上,白皮書建議借助《中華人民共和國著作權法》的修改契機,將現行法對于電影和類電影作品的規(guī)定整合為視聽作品,明確網絡游戲整體屬于視聽作品。
在經歷了9個月的政策調整后,首批過審游戲版號于2018年12月29日正式公布,并且直至今日,依然保持著節(jié)奏按部就班的有序發(fā)放。這也給整個中國游戲市場一針有力的強心劑。隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網絡游戲市場格局基本已經保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯(lián)動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。
截止到2019年6月,中國網絡游戲用戶規(guī)模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。隨著智能手機的普及和移動互聯(lián)網的發(fā)展,手機網絡游戲用戶規(guī)模增長較快,為網絡游戲產業(yè)注入新的活力。截止到2019年6月,中國手機網絡游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網民整體的55.2%。中國網絡游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網絡和移動4G網絡的全面普及為網絡游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
根據2019年第一季度的中國網絡游戲上市企業(yè)市場份額數據來看,騰訊游戲依然強勢領跑,所占比例高達51.51%。其次是網易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網絡游戲上市企業(yè)市場份額相對更低,均在1%左右??v觀頭部企業(yè)收入結構,除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業(yè)都將重心轉移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復的調整過程,大部分企業(yè)則仍處于根據市場政策積極調整戰(zhàn)略重點的準備階段,尚未進入發(fā)力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個季度內,從游戲品質和新游數量兩方面,都會得到很大的提升。
根據中研普華研究報告《2020-2025年中國網絡游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預測報告》分析:
為推動網絡游戲行業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,《網絡游戲知識產權保護白皮書》建議在立法層面借助《中華人民共和國著作權法》的修改契機,將現行法對于電影和類電影作品的規(guī)定整合為視聽作品,明確網絡游戲整體屬于視聽作品;從行政執(zhí)法層面可考慮定期發(fā)布并建立侵權游戲及企業(yè)黑名單、暢通投訴渠道,對游戲侵權行為及時采取行政措施;從司法層面,應出臺相應的審理指南,統(tǒng)一司法裁判標準,同時根據網絡游戲行業(yè)的特性,可考慮降低訴訟維權成本并適當提高賠償額。
經過二十余年的發(fā)展,網絡游戲行業(yè)已成為我國泛娛樂行業(yè)發(fā)展的重要領域,為互聯(lián)網市場經濟帶來了全新的動力。網絡游戲行業(yè)具備發(fā)展速度迅猛、游戲產品更新迭代快、參與主體多樣、盈利渠道多元、供需產業(yè)鏈條復雜等諸多異于傳統(tǒng)行業(yè)的特性,對我國網絡游戲的知識產權保護提出了新的問題與挑戰(zhàn)。
不知不覺中,萌芽于20世紀末的我國網絡游戲行業(yè),已經走過了起步期、快速發(fā)展期、爆發(fā)期、政策調整期,邁入成熟期,用白皮書的話來講,“行業(yè)呈現平穩(wěn)增長狀態(tài),風險與機遇并存”。
白皮書指出,近些年,隨著網絡游戲的發(fā)展,圍繞游戲的周邊產業(yè)也迅速發(fā)展,例如電子競技、游戲直播、影視、動漫、廣告等。以游戲為核心內容,帶動電子競技、游戲直播、短視頻等數娛行業(yè)加速發(fā)展。
2020年6月,艾瑞咨詢集團發(fā)布《2020年中國社交娛樂視頻研究報告》顯示,不同平臺間用戶存在高度重合的特點,60%左右的游戲及娛樂直播用戶同時也是短視頻用戶。而且,不同內容題材間用戶高度重合,游戲直播平臺和娛樂直播平臺上,分別有77.3%和62.6%的用戶同時觀看游戲和娛樂直播內容。
與此同時,網絡游戲市場跨界競爭更加激烈。艾瑞咨詢集團互動娛樂垂直研究部總監(jiān)郭成杰說,短視頻是一個非常重要的流量入口,用戶隨時隨地都可以打開,不用每天等著主播上線,就可以發(fā)現更多的主播。從整個游戲視頻市場來看,如果光看游戲直播平臺,比較狹義的游戲直播平臺或者游戲直播為主的平臺,如虎牙、斗魚、企鵝電競、CC直播等,已經基本是很穩(wěn)定的情況。游戲直播內容遠遠不止這些平臺在運營,B站、YY、快手都在做游戲直播。從行業(yè)整體競爭層面,短視頻的直播已經開始進行跨界競爭。
“未來游戲行業(yè)的競爭不再單純是‘量’的比拼,而更多是‘質’的較量?!卑灼赋?,在游戲版號審批趨嚴的背景下,實力和競爭力較弱的廠商會被市場加速淘汰,頭部效應強化,由此倒逼游戲企業(yè)整體提升創(chuàng)新和研發(fā)能力,傳遞正向價值,打造高質量、精品化游戲。網絡游戲行業(yè)的市場競爭將實現從比規(guī)模、比買量向比內容、比品質轉變。
司法多以類電影作品認定
在網絡游戲行業(yè)欣欣向榮的發(fā)展中,一些有異于傳統(tǒng)領域的新熱點問題也相繼出現,給我國知識產權保護工作帶來新的挑戰(zhàn)。
上海交通大學凱原法學院院長孔祥俊教授說,網絡游戲涉及諸多方面,包括商標、專利、著作權、不正當競爭等,是一個交叉領域。網絡游戲領域的業(yè)態(tài)、商業(yè)模式、技術發(fā)展很快,引發(fā)諸多法律問題,其中涉及的法律問題和技術商業(yè)模式有著直接關系,而技術和商業(yè)模式發(fā)展又是推動法律發(fā)展的一個重要力量。
最具爭議與關注度的就是網絡游戲的作品屬性及其權利歸屬問題。以網絡游戲的作品屬性為例,上海市高級人民法院法官張瑩觀察發(fā)現,司法實踐中存在不同的裁判思路。
目前來看,有以反不正當競爭法對網絡游戲相關權益加以保護的;有將網絡游戲視為計算機軟件加以保護的;有將網絡游戲中特定部分元素作為美術作品、音樂作品及其他類型作品等加以保護的;有將網絡游戲連續(xù)動態(tài)畫面作為類電影作品加以保護的等等。
值得注意的是,近年來,以類電影作品定性網絡游戲連續(xù)動態(tài)畫面并加以著作權保護的裁判思路正在獲得認可。《奇跡MU》案就是全國首例將網絡游戲整體畫面作為類電影作品進行保護的案例。在本案中,審判法院認為,“《奇跡MU》游戲整體畫面,在其等級設置、地圖名稱以及地圖、場景圖的圖案造型設計、職業(yè)角色設置及技能設計、武器、裝備的造型設計等方面均具有獨創(chuàng)性,且游戲畫面可以以有形形式復制,符合上述法律規(guī)定的作品的構成要件,屬于著作權法意義上的作品。我國著作權法關于作品的分類以其表現形式為基礎。對于類電影這一類作品,其表現形式在于連續(xù)活動畫面組成,這亦是區(qū)別于靜態(tài)畫面作品的特征性構成要件,《奇跡MU》在運行過程中呈現的亦是連續(xù)活動畫面,具有類電影作品的表現形式。因此,《奇跡MU》游戲整體畫面構成類電影作品”。
相同的裁判思路也體現在《夢幻西游》案中,對于涉案游戲的作品定性問題,廣東省高級人民法院在判決中指出,“涉案游戲在終端設備上運行呈現的連續(xù)動態(tài)畫面可認定為類電影作品”。
“對于網絡游戲運行畫面屬性,較多法院認可將其認定為類電影作品?!睆埇撜f,《伯爾尼公約》第二條第(1)項對于類電影作品的表述為以類似攝制電影的方法表現的作品,我國著作權法亦是以表現形式為基本分類標準。但創(chuàng)作方法或技術手段不應成為電影作品的特征性要件?!邦愲娪白髌窋z制在一定介質上也應當是指將連續(xù)的影像固定在物質載體上?!?/p>
白皮書認為,網絡游戲運行所產生的連續(xù)動態(tài)畫面符合“獨創(chuàng)性”要求,還滿足《中華人民共和國著作權法實施條例》第四條所規(guī)定的相關要件,可作為類電影作品加以保護。
著作權應歸投資者享有
網絡游戲的著作權歸屬問題是涉及網絡游戲著作權糾紛案件的主要爭議焦點。有觀點認為網絡游戲所產生的連續(xù)動態(tài)畫面的著作權應當歸屬于玩家,還有觀點認為游戲開發(fā)者應該享有網絡游戲連續(xù)動態(tài)畫面的著作權。
不同玩家操作網絡游戲,或者同一玩家以不同手法操作網絡游戲,均會產生不同的連續(xù)動態(tài)游戲畫面結果,體現的是玩家的個性化判斷和操作,由此,玩家被認為是該連續(xù)動態(tài)游戲畫面的創(chuàng)作者。
但在一些司法判決中,上述觀點并未被認同。例如,在《奇跡MU》案中,上海知識產權法院在二審判決中明確指出,玩家不同操作產生的不同選擇并未超出游戲廠商預先設置的畫面內容,并非脫離游戲之外的創(chuàng)作。包括網絡游戲中的游戲角色形象、雙方陣營劃分、動作技能特效、主線劇情任務、背景場景圖片、配套音樂音效等在內的核心元素,均來自于游戲開發(fā)者的預先設計,玩家對這些內容并無事先參與,也無法通過后期操作進行控制,發(fā)揮空間具有局限性。
“游戲開發(fā)與電影創(chuàng)作類似,游戲作品的著作權歸屬可借鑒電影作品的規(guī)定,即游戲作品整體的著作權歸投資者享有。”對外經濟貿易大學教授盧海君說。
北京大學法學院教授張平也認為,從研發(fā)角度考慮,游戲著作權應歸屬于游戲開發(fā)者和投資商。同時,玩家的參與在游戲的市場推動和利益回收上,發(fā)揮了巨大的作用。游戲主播和作為原始著作權人的游戲開發(fā)商之間的利益關系如何平衡,值得進一步討論。
為推動網絡游戲行業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,白皮書建議除了在立法層面明確網絡游戲整體屬于視聽作品外,從行政執(zhí)法層面可考慮定期發(fā)布并建立侵權游戲及企業(yè)黑名單、暢通投訴渠道,對游戲侵權行為及時采取行政措施;從司法層面,應出臺相應的審理指南,統(tǒng)一司法裁判標準,同時根據網絡游戲行業(yè)的特性,可考慮降低訴訟維權成本并適當提高賠償額;從企業(yè)層面,作為行業(yè)主要參與者的游戲開發(fā)者和運營者、游戲直播和游戲短視頻平臺等都應恪守商業(yè)道德,積極配合監(jiān)管,維護正版化的網絡游戲營商環(huán)境;從行業(yè)協(xié)會層面,應充分發(fā)揮行業(yè)協(xié)會的市場治理職能,制定相關的行業(yè)自律準則,構建不同主體的溝通調解渠道,為網絡游戲行業(yè)的健康發(fā)展發(fā)揮積極作用。
欲了解中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析具體信息,可點擊中研普華研究報告《2020-2025年中國網絡游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預測報告》
2020-2025年中國網絡游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預測報告
在經歷了9個月的政策調整后,首批過審游戲版號于2018年12月29日正式公布,并且直至今日,依然保持著節(jié)奏按部就班的有序發(fā)放。這也給整個中國游戲市場一針有力的強心劑。隨著PC客戶端游戲的小幅P...
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