根據(jù)Counterpoint Global XR(VR/AR)最新的預(yù)測(cè),擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)頭顯的出貨量預(yù)計(jì)將從2021年的1100萬臺(tái)增長(zhǎng)到 2025年的 1.05億臺(tái),增長(zhǎng)約10倍。
2025年全球XR(VR/AR)頭顯出貨量或突破1億臺(tái)
根據(jù)Counterpoint Global XR(VR/AR)最新的預(yù)測(cè),擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)頭顯的出貨量預(yù)計(jì)將從2021年的1100萬臺(tái)增長(zhǎng)到 2025年的 1.05億臺(tái),增長(zhǎng)約10倍。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭顯在2020年和2021年的迅速增長(zhǎng),主要得益于OculusQuest2在消費(fèi)領(lǐng)域以及DPVR和Pico在企業(yè)領(lǐng)域的良好表現(xiàn)。
2022年XR頭顯銷量將會(huì)開始進(jìn)入爆發(fā)期,因?yàn)檫@將是XR新產(chǎn)品發(fā)布最多的年份,包括OculusQuest系列、索尼PlayStationVR2和最受期待的AppleAR眼鏡。Oculus和索尼為他們的設(shè)備創(chuàng)造了強(qiáng)勁需求,并為升級(jí)建立了良好的用戶群,而Apple歷來就能在新品類中以量取勝。
在2021年至2026年期間,醫(yī)療保健領(lǐng)域的VR市場(chǎng)將以每年近35%的速度增長(zhǎng),到2026年年底,市場(chǎng)規(guī)模將超過400億美元。這與2020年VR在醫(yī)療領(lǐng)域創(chuàng)造的27億美元相對(duì)微薄的市場(chǎng)份額相去甚遠(yuǎn)。
智能手機(jī)逐步走向飽和,競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,而另外一個(gè)平板電腦市場(chǎng),被認(rèn)為是過渡產(chǎn)品,逐步被大屏手機(jī)淘汰。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)成為最新技術(shù)熱點(diǎn),除了佩戴在頭部的頭盔硬件之外,虛擬現(xiàn)實(shí)也將是一個(gè)應(yīng)用軟件平臺(tái),可以在各行各業(yè)發(fā)揮作用。
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)在中國(guó)和全球市場(chǎng)開始升溫,許多山寨企業(yè)也推出了所謂的VR頭盔。日前,研究機(jī)構(gòu)推出了去年中國(guó)VR頭盔市場(chǎng)的排名,HTC名列第一。2016年,中國(guó)市場(chǎng)銷售的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔一共為30萬套,中國(guó)成為全球第二大市場(chǎng),全球份額為15%。
目前,虛擬現(xiàn)實(shí)最成熟的應(yīng)用,是在游戲領(lǐng)域。但是實(shí)際上,在電影電視劇欣賞、電子商務(wù)等領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)也有著應(yīng)用前景。目前,全世界的游戲用戶多達(dá)12億人,其中手機(jī)端游戲用戶已經(jīng)多達(dá)10億人。這個(gè)龐大的游戲市場(chǎng),將為虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔制造商,提供一個(gè)直接可以開發(fā)的巨大無比的市場(chǎng)空間。
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2021-2026年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),是20世紀(jì)發(fā)展起來的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù),其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以...
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