近年來,電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展迎來新的機(jī)遇,隨著亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目正式公布、元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展,中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。業(yè)界人士表示,電競(jìng)市場(chǎng)的火熱,帶動(dòng)了電競(jìng)酒店業(yè)態(tài)的出現(xiàn)和發(fā)展,電競(jìng)酒店不僅吸引了眾多傳統(tǒng)酒店的轉(zhuǎn)型升級(jí),也吸引了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的多家企業(yè)親
近年來,電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展迎來新的機(jī)遇,隨著亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目正式公布、元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展,中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。
電子競(jìng)技是以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng) 造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽, 是一種比拼智力與體力的全新的體育運(yùn)動(dòng)。電競(jìng)游戲作為一種線上或線下多人或單人形式的競(jìng) 爭(zhēng)性、有組織的游戲競(jìng)技體育項(xiàng)目,具有特定的目標(biāo)或獎(jiǎng)品,例如贏得冠軍頭銜、獎(jiǎng)金。 通過電子競(jìng)技,可以鍛煉、提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力, 培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求。
目前,電子競(jìng)技已獲得全球范圍內(nèi)的認(rèn)可,2018 年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演 項(xiàng)目。,2022 年 5 月,杭州第 19 屆亞運(yùn)會(huì)官宣延期, 雖然本次杭州亞運(yùn)會(huì)延期舉行,但近年來,電競(jìng)的體育化進(jìn)程不斷推進(jìn),持續(xù)展現(xiàn)出蓬勃 的活力和影響力,并獲得全球范圍內(nèi)的認(rèn)可度。過去電競(jìng)是一種游戲的運(yùn)營(yíng)方式,而現(xiàn)在, 電競(jìng)不僅向體育項(xiàng)目邁進(jìn),也成為年輕人主流的文化生活方式。
自疫情爆發(fā)以來,全球許多行業(yè)都受到了巨大的沖擊,而與此同時(shí),中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的規(guī)模仍然不斷擴(kuò)大。2021年,電子競(jìng)技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國(guó)開始高度重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。
2022中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析 2021年上海網(wǎng)游收入全國(guó)第一
從全球范圍看,美國(guó)、歐洲、韓國(guó)及中國(guó)等國(guó)家和地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起步較早,在經(jīng)過 較長(zhǎng)時(shí)間發(fā)展后,已形成了比較成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系和商業(yè)模式;而巴西、東南亞等國(guó)家 和區(qū)域的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為后起之秀也迅速發(fā)展壯大,成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。作 為數(shù)字體育的新形態(tài),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在全球邁入蓬勃發(fā)展階段。
調(diào)查顯示,截至2021年12月,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.29億人,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例為99.7%。2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段;移動(dòng)電競(jìng)游戲仍是電競(jìng)市場(chǎng)主要組成部分,市場(chǎng)份額占比為52.8%。2021年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到5.06億人,同比增長(zhǎng)1.2%。
從國(guó)內(nèi)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模看,2020 年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入為 1372 億元,占 2020 年全球電 競(jìng)市場(chǎng)的 42.4%,預(yù)期按 2020 年至 2023 年復(fù)合年增長(zhǎng)率 18%將在 2023 年增長(zhǎng)至 2256 億元, 并按 2023 年至 2026 年復(fù)合年增長(zhǎng)率 11.1%將有望在 2026 年進(jìn)一步增長(zhǎng)至 3096 億元,中國(guó)電競(jìng)在全球范圍處于領(lǐng)先梯隊(duì),且有望繼續(xù)帶動(dòng)全球電競(jìng)增長(zhǎng)。
目前,上海已成為我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的風(fēng)向標(biāo)。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2021-2022上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》和《2022上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評(píng)估報(bào)告》?!秷?bào)告》顯示,2021年上海網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)實(shí)現(xiàn)銷售收入1250.3億元,同比增長(zhǎng)3.6%,占全國(guó)三分之一,其中上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為827億元,占據(jù)上海地區(qū)國(guó)內(nèi)收入82.7%的市場(chǎng)份額。
業(yè)界人士表示,電競(jìng)市場(chǎng)的火熱,帶動(dòng)了電競(jìng)酒店業(yè)態(tài)的出現(xiàn)和發(fā)展,電競(jìng)酒店不僅吸引了眾多傳統(tǒng)酒店的轉(zhuǎn)型升級(jí),也吸引了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的多家企業(yè)親自下常中國(guó)電競(jìng)用戶中,男性用戶占比在7成以上,25歲以下的電競(jìng)用戶占比達(dá)到47%。
想了解電競(jìng)游戲行業(yè)未來將如何發(fā)展?請(qǐng)關(guān)注中研普華研究院報(bào)告《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局分析與投資盈利預(yù)測(cè)研究報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局分析與投資盈利預(yù)測(cè)研究報(bào)告
電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,國(guó)際上形成電子競(jìng)技游戲概念的時(shí)間也不長(zhǎng)。中國(guó)國(guó)家體育總局則在2003年將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國(guó)正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來源于電子游戲。本研究咨詢...
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