隨著移動互聯(lián)網(wǎng)以及智能移動終端設備在我國的快速發(fā)展,我國游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,其中移動游戲的快速發(fā)展遠超端游和頁游,自2016年移動游戲反超端游之后,我國游戲市場逐步確立了以發(fā)展移動游戲為主的發(fā)展態(tài)勢。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)以及智能移動終端設備在我國的快速發(fā)展,我國游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,其中移動游戲的快速發(fā)展遠超端游和頁游,自2016年移動游戲反超端游之后,我國游戲市場逐步確立了以發(fā)展移動游戲為主的發(fā)展態(tài)勢。
目前我國移動游戲行業(yè)主要分為三個梯隊,處于第一梯隊的騰訊游戲與網(wǎng)易游戲呈壟斷狀態(tài),其中騰訊游戲的移動游戲規(guī)模又遠比網(wǎng)易游戲多,同時大部分主要的游戲廠商主要分布在沿海城市。未來游戲廠商的布局將主要圍繞“Z世代”的喜好展開,自研游戲與IP游戲以及女性向手游將是主要發(fā)展方向??傮w來看,移動游戲的競爭主要來自于現(xiàn)有競爭者的競爭。
此前,《和平精英》、《王者榮耀》、《原神》等游戲在海外地區(qū)就廣受歡迎。據(jù)媒體報道,《萬國覺醒》此前就是出海運營,在積累了一部分用戶數(shù)據(jù)及口碑后,在國內(nèi)用戶的期待下,拿下版號后再轉(zhuǎn)而攻占國內(nèi)市場,在宣發(fā)環(huán)節(jié)相比一開始在國內(nèi)上線的產(chǎn)品也少了很多成本。
從產(chǎn)業(yè)鏈上看,中國手游廠商流水分成占比較小,渠道方所擁有的極大議價權(quán)。盡管手游行業(yè)目前對渠道仍有較高依賴性,但《原神》發(fā)行策略的成功也證明了精品游戲具備與渠道抗衡的議價權(quán)。隨著用戶數(shù)量增長減緩,現(xiàn)有渠道以及新興渠道將憑借其上架游戲產(chǎn)品展開對用戶的爭奪,相對應的是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容議價權(quán)提升,同時渠道盈利新模式如TapTap模式也在逐步成熟中,游戲開發(fā)商將具備更大的利潤空間。
2020年中國手游用戶規(guī)模增速呈小幅增長后,2021年,中國手游用戶規(guī)模增至655.88百萬,較上年增加1.53百萬,用戶增長率0.23%,繼續(xù)增長的空間有限。受未成年人保護等政策影響,未來用戶也將主要集中在18歲以上人群。
2020年中國手游市場邁過2000億元大關后,受疫情期間宅經(jīng)濟紅利消退、游戲版號暫緩發(fā)行等多方因素影響,2021年,中國手游市場實際銷售收入2255.38億元,較上年增加158.62億元,同比增長7.57%。
受國家版號政策及鼓勵文化出海政策影響,中國自研手游在海外持續(xù)高速增長。2021年,中國自主研發(fā)手游海外市場實際銷售收入160.9億美元,較上年增加28.7億美元,同比增長21.71%。
我國上市游戲廠商的研發(fā)費用大多處于上漲態(tài)勢,游戲內(nèi)容制作精細化,制作流程工業(yè)化,內(nèi)容運營長線化,全方位競速成長。2021年上半年,騰訊游戲研發(fā)費用243億元,同比增速34%;網(wǎng)易游戲研發(fā)費用65億元,同比增速42%。
根據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)存手游相關企業(yè)5170家。近5年來,我國手游相關企業(yè)注冊量不斷減少。2017年我國新增手游相關企業(yè)1432家,同比增長43.78%。2018年新增1394家,同比減少2.65%。2019年新增1282家,同比減少8.03%。2020年新增572家,同比減少55.38%。2021年新增464家,同比減少18.88%。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國手游行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預測報告》分析:
用戶導向推動精細化發(fā)展。亞太地區(qū)成為移動游戲玩家主要聚集地,市場規(guī)模亦領先。從全球游戲玩家數(shù)量占比看,2021年亞太地區(qū)擁有全球最多的移動游戲玩家,達到54%,排名第二和第三的地區(qū)分別是中東和非洲地區(qū)以及歐洲地區(qū),占比分別達到15%和14%。
手機游戲的產(chǎn)業(yè)鏈主要包含游戲供應商、運營推廣平臺和用戶三類角色。其中,用戶是手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈的消費者,是整個產(chǎn)業(yè)鏈的最終落地環(huán)節(jié),其需求逐漸明確和細化。手機游戲企業(yè)根據(jù)用戶群體、玩法以及題材等細分市場,推出有明確潛在用戶群體的精品游戲,例如針對女性游戲市場的《戀與制作人》和《奇跡暖暖》、針對策略游戲市場的《王者榮耀》、針對求生類游戲市場的《絕地求生》等。
隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級,以及5G、人工智能、云計算、大數(shù)據(jù)等前瞻性技術(shù)的發(fā)展,催生了一批創(chuàng)新型文化產(chǎn)品及業(yè)務,包括云游戲、電子競技、游戲直播等,對手游行業(yè)的企業(yè)提出更高的發(fā)展要求。
未來三至五年內(nèi)手游市場格局分析,未來泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點,泛娛樂以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動漫等版材制作成手機游戲,同時也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。
中國手機游戲行業(yè)以明星主播和戰(zhàn)隊協(xié)同電子競技賽事運營,以“游戲/電子競技賽事+主播”模式實現(xiàn)強調(diào)內(nèi)容、主播與用戶三方面的互動,這使平臺主播和用戶黏性不斷增強,同時直播平臺盈利能力也在持續(xù)增強。這都為手機游戲市場提供了更多的用戶付費場景,也增強了用戶的支付意愿。
想要了解更多手游行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國手游行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預測報告》。手游行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析手游未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘手游行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。預測未來手游業(yè)務的市場前景,以幫助客戶撥開政策迷霧,尋找手游行業(yè)的投資商機。報告在大量的分析、預測的基礎上,研究了手游行業(yè)今后的發(fā)展與投資策略,為手游企業(yè)在激烈的市場競爭中洞察先機,根據(jù)市場需求及時調(diào)整經(jīng)營策略,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供了準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù)。
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2022-2027年中國手游行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預測報告
手游行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析手游未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘手游行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)...
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