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手機(jī)游戲市場(chǎng)多大?2022年手機(jī)游戲行業(yè)前景及規(guī)模分析

手機(jī)游戲的發(fā)行過(guò)程是游戲研發(fā)商將游戲代理權(quán)交給發(fā)行運(yùn)營(yíng)商,發(fā)行運(yùn)營(yíng)商將游戲app放置于各應(yīng)用商店平臺(tái)上,應(yīng)用商店為玩家提供下載游戲的服務(wù)。而在充值時(shí),玩家先將充值款交給應(yīng)用商店平臺(tái),這部分構(gòu)成游戲總流水。應(yīng)用平臺(tái)收取分成后將其余流水交給運(yùn)營(yíng)商,運(yùn)營(yíng)商收

手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)、手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模如何?智能手機(jī)已成為人們?nèi)粘I畈豢苫蛉钡囊徊糠?。移?dòng)互聯(lián)網(wǎng)不斷成熟,用戶規(guī)模不斷攀升,帶動(dòng)手機(jī)游戲快速發(fā)展,大量資本進(jìn)入該行業(yè)。手機(jī)的功能越來(lái)越強(qiáng)大,手機(jī)游戲不再是畫(huà)面簡(jiǎn)陋,規(guī)則簡(jiǎn)單的游戲,而是發(fā)展到了可以和掌戲機(jī)媲美,未來(lái)將有更多的大型游戲?qū)?shí)現(xiàn)手機(jī)端的操作。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2021-2026年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)深度全景調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》顯示

手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

手機(jī)游戲的發(fā)行過(guò)程是游戲研發(fā)商將游戲代理權(quán)交給發(fā)行運(yùn)營(yíng)商,發(fā)行運(yùn)營(yíng)商將游戲app放置于各應(yīng)用商店平臺(tái)上,應(yīng)用商店為玩家提供下載游戲的服務(wù)。而在充值時(shí),玩家先將充值款交給應(yīng)用商店平臺(tái),這部分構(gòu)成游戲總流水。應(yīng)用平臺(tái)收取分成后將其余流水交給運(yùn)營(yíng)商,運(yùn)營(yíng)商收取分成部分后,將剩余部分流水分給游戲研發(fā)商。

隨著中國(guó)手機(jī)游戲人口紅利逐漸消退,市場(chǎng)增速放緩,馬太效應(yīng)愈發(fā)明顯,加上手機(jī)游戲渠道壟斷擠壓發(fā)行商獲利空間,而國(guó)外市場(chǎng)廣闊,手機(jī)游戲渠道相對(duì)通暢,因此,國(guó)內(nèi)游戲廠商出海有利于增強(qiáng)企業(yè)獲利能力,實(shí)現(xiàn)手機(jī)游戲市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展。

在今天玩游戲依然是中國(guó)網(wǎng)民最普遍的娛樂(lè)方式之一,在全民娛樂(lè)的背景下,中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)有望持續(xù)迎來(lái)發(fā)展良機(jī),市場(chǎng)份額保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%。從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位,2019年移動(dòng)游戲營(yíng)銷收入1581.1億元,同比增長(zhǎng)18.0%,成為拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素。

根據(jù)《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷總額為2786.87億元,比上年增加478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%,繼續(xù)保持較快增速。而移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷收入為2096.76億元,比上年增加515.65億元,同比增長(zhǎng)32.61%,依然是拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素。

中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委等發(fā)布《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。同時(shí),2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長(zhǎng)6.40%。

全球手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)大,2013至2020年,全球手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模由1433億元迅速增長(zhǎng)至5644億元,期間年復(fù)合增長(zhǎng)率為21.6%。手機(jī)游戲以超出“摩爾定律”的速度不斷迭代發(fā)展,從增量市場(chǎng)轉(zhuǎn)向存量市場(chǎng)僅用了約2年時(shí)間,市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)大,資本熱度高度聚焦,迅速超越端游與頁(yè)游,成為主流游戲類型。

根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.05億人,同比增長(zhǎng)9.2%;2019年手游用戶規(guī)模約為6.2億人;2020年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.54億人,同比增長(zhǎng)4.84%;2021年1-6月國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模6.56億,同比增長(zhǎng)1.34%。雖然近年來(lái)同比增速有所放緩,但由于受眾范圍廣,便于操作,移動(dòng)游戲依然主導(dǎo)著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)。并且隨著《王者榮耀》、“大逃殺”類游戲《和平精英》等現(xiàn)象級(jí)游戲帶動(dòng)新玩家的加入,未來(lái)預(yù)計(jì)有更多多樣化有競(jìng)爭(zhēng)力的手游產(chǎn)品上線,像最近一段時(shí)間上線的國(guó)服《英雄聯(lián)盟手游》大火,就吸引了無(wú)數(shù)的玩家,所以預(yù)計(jì)手游用戶規(guī)模有望進(jìn)一步擴(kuò)大。

2021年1-6月,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1147.72億元,同比增長(zhǎng)9.65%。近年來(lái),PC端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲收入占比持續(xù)下降。反之,手機(jī)游戲行業(yè)收入占比快速提升,收入規(guī)模有望進(jìn)一步擴(kuò)大。2014到2020年,手機(jī)游戲占游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入的比重由24%快速增長(zhǎng)至75.2%,2021年上半年的占比達(dá)76.3%。

從玩家性別來(lái)看,男性玩家占主導(dǎo)地位,女性玩家占比變化幅度較小,基本保持穩(wěn)定。2021年9月,我國(guó)手機(jī)游戲男性玩家占比61.7%,女性玩家占比38.3%。在2021年9月手機(jī)游戲APP月活躍人數(shù)排名中,王者榮耀的月活躍人數(shù)遙遙領(lǐng)先,達(dá)1.49億人,其次是和平精英和開(kāi)心消消樂(lè),MAU分別為7499萬(wàn)、5567萬(wàn)。隨著女性玩家游戲需求的高漲以及游戲產(chǎn)品的多元化匹配,預(yù)計(jì)2023年女性向手機(jī)游戲市場(chǎng)有望達(dá)到千億元規(guī)模。

根據(jù)音數(shù)協(xié)數(shù)局,在2021年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲收入排名前100 的產(chǎn)品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲?yàn)橹?,占市?chǎng)份額將近一半,其中角色扮演類游戲,占比為25%;卡牌類游戲,占比為15%;策略類游戲,占比為9%。說(shuō)明玩家偏好這三種游戲類型,同時(shí)也因?yàn)檫@三種類型用戶受眾最廣,如角色扮演代表作《原神》、MOBA代表作《王者榮耀》和射擊代表作《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》都以成為全球現(xiàn)象級(jí)手游,廣受全球用戶賞玩。

手機(jī)游戲市場(chǎng)前景分析

近年來(lái)中國(guó)在全球的影響力不斷增強(qiáng),中國(guó)文化與中國(guó)元素在海外的傳播更為廣泛且被接受度較高,加之“一帶一路”的推進(jìn),帶動(dòng)了中國(guó)手機(jī)游戲海外布局進(jìn)一步深化。游戲研發(fā)、資金投入等將漸入佳境,未來(lái)將有更多重度化和多樣化的手機(jī)游戲向海外輸出,尤其是對(duì)發(fā)展中國(guó)家的輸出將更加突出。

中國(guó)云游戲的發(fā)展受供需兩方面因素共同驅(qū)動(dòng)。從供給方看,技術(shù)突破以及巨頭廠商的入局將加速推動(dòng)更多游戲上云,云游戲內(nèi)容趨于多樣化;從需求方看,中國(guó)游戲用戶規(guī)模龐大,對(duì)游戲的消費(fèi)需求趨于升級(jí),云游戲模式能降低用戶游戲硬件門(mén)檻,提升用戶游戲體驗(yàn),更好的釋放和滿足用戶需求。

隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級(jí),以及5G、人工智能、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等前瞻性技術(shù)的發(fā)展,催生了一批創(chuàng)新型文化產(chǎn)品及業(yè)務(wù),包括云游戲、電子競(jìng)技、游戲直播等,對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)的企業(yè)提出更高的發(fā)展要求。

未來(lái)三至五年內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)格局分析,未來(lái)泛娛樂(lè)或?qū)⒊蔀槭謾C(jī)游戲廠商營(yíng)收的重要增長(zhǎng)點(diǎn),泛娛樂(lè)以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛(ài)的事物,手游廠商的泛娛樂(lè)化不僅指將影視、小說(shuō)和動(dòng)漫等版材制作成手機(jī)游戲,同時(shí)也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手機(jī)游戲生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。

手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析手機(jī)游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘手機(jī)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2021-2026年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)深度全景調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問(wèn)題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見(jiàn)建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。

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