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二次元經濟行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 二次元經濟行業(yè)市場消費規(guī)模分析

二次元產業(yè)鏈以內容創(chuàng)作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。

中國的二次元內容產業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內生力加強,漫畫改編或成為新藍海;二次元游戲市場風頭正勁,自研游戲的實力增強,并反向輸出海外,比如日本市場。

二次元經濟行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 二次元經濟行業(yè)市場消費規(guī)模分析

目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產業(yè),尤其是二次元產業(yè)下的動漫產業(yè)和游戲產業(yè)。政府在近些年重點推動了二次元相關產業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權保護等方面。同時,從另外一方面,通過實行一系列管理措施,保證二次元內容產業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網行動”,讓二次元網絡空間變得更加清朗。

根據(jù)中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年二次元經濟行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》顯示:

二次元產業(yè)鏈以內容創(chuàng)作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。

整體來看,中國的二次元產業(yè)已經從萌芽走向成熟。在內容產業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉向了內容產業(yè)和周邊衍生產業(yè)雙向拉動,并且預計二次元周邊產業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產業(yè)在整體產業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產業(yè)向千億級發(fā)展。

中國泛Z世代群體基數(shù)廣泛,其網絡活躍用戶規(guī)模于2020年已超過3.2億人,其人群主要特征標簽體現(xiàn)在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。

“Z世代”又稱網生代、互聯(lián)網世代、二次元世代或數(shù)媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規(guī)模約有2.6億人隨著互聯(lián)網的發(fā)展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規(guī)模約有4.3億人,而其中網絡活躍用戶規(guī)模在2020年已超過3.2億人,占全網比例約28.1%。

Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達95%,該類人群在國內長視頻、游戲、漫畫領域各大平臺表現(xiàn)活躍,尤其強二次元屬性能夠為這些平臺帶來更多的Z世代流量。

泛二次元用戶在時間分配和消費行為方面廣泛參與二次元內容及衍生的興趣消費,完成對于社交貨幣與情感聯(lián)結的想象,在互聯(lián)網傳播和IP跨界的培育下,二次元內容逐步實現(xiàn)多元圈層傳播與外延內拓的市場發(fā)展。

二次元動畫播放平臺中騰訊視頻與嗶哩嗶哩在競爭中處于領先地位,二次元動畫制作類公司競爭激烈,市場集中度較低,仍處于快速發(fā)展階段。二次元互聯(lián)網漫畫產業(yè)行業(yè)集中度較高,呈現(xiàn)三足鼎立的態(tài)勢,頭部公司占據(jù)主要市場份額與多數(shù)IP作品,在競爭中處于優(yōu)勢地位。二次元游戲產業(yè)呈現(xiàn)一超多強的市場格局,米哈游靠原神、崩壞3等爆款作品占據(jù)二次元游戲市場的頭部位置。

中國二次元互聯(lián)網漫畫平臺在優(yōu)勢上各有千秋,其中騰訊動漫背靠騰訊集團多領域布局,快看女性用戶群體比重高于男性,也是國內最活躍的00后ACGN社區(qū),嗶哩嗶哩漫畫則延續(xù)了嗶哩嗶哩二次元定位并迅速發(fā)展,快看2021年的月均MAU超過4,000萬人,同時在用戶、作品、作者方面的創(chuàng)作生態(tài)建設卓有成效,數(shù)量顯著超越同行,而騰訊動漫在用戶時長和留存率較高,用戶粘性超于同行。

我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產品消費意愿更為強烈,利好二次元產業(yè)發(fā)展。

數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國二次元手游市場規(guī)模已達到223.10億元,二次元手游成為了手游市場的重要組成部分;2021年,中國二次元游戲銷售收入更是有望達到270億元以上。

2020年整體市場規(guī)模達可達一千億,年增速達到32.7%。泛二次元用戶預計2023年達到5億。單筆投融資金額顯著上升??傮w來看,內容產業(yè)仍然有突破機會,而周邊延伸產業(yè)作為新興產業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。

本報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國家經濟信息中心、國務院發(fā)展研究中心、全國商業(yè)信息中心、中國經濟景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網、全國及海外多種相關報刊雜志的基礎信息以及專業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。

對我國二次元經濟行業(yè)作了詳盡深入的分析,是企業(yè)進行市場研究工作時不可或缺的重要參考資料,同時也可作為金融機構進行信貸分析、證券分析、投資分析等研究工作時的參考依據(jù)。

了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產業(yè)研究院的《2023-2028年二次元經濟行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》。

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