網(wǎng)易游戲宣布全線產(chǎn)品將在防沉迷系統(tǒng)基礎(chǔ)之上,全面增設(shè)“未成年人模式”,將為用戶提供一鍵內(nèi)容屏蔽、“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛平臺(tái)”管理、防網(wǎng)絡(luò)欺凌等防護(hù)功能選項(xiàng),目前34款首批試點(diǎn)產(chǎn)品已完成“未成年人模式”部署。
網(wǎng)易游戲宣布全線產(chǎn)品將在防沉迷系統(tǒng)基礎(chǔ)之上,全面增設(shè)“未成年人模式”,將為用戶提供一鍵內(nèi)容屏蔽、“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛平臺(tái)”管理、防網(wǎng)絡(luò)欺凌等防護(hù)功能選項(xiàng),目前34款首批試點(diǎn)產(chǎn)品已完成“未成年人模式”部署。
近年來,我國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場(chǎng)份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。"走出去"的范圍從港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國(guó)、日本、韓國(guó)以及歐洲等成熟市場(chǎng)的同時(shí)積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場(chǎng)。出海游戲類型與題材也逐漸豐富。
運(yùn)營(yíng)商加速推進(jìn)5G搭建,為云游戲提供了很好的大環(huán)境,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、盛趣、中手游、游族、完美世界等游戲廠商在內(nèi)均有所布局。從目前狀況來看,入局云游戲的基本是頭部企業(yè),長(zhǎng)期來看,云游戲的發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)最終也將回歸精品為王的時(shí)代。
移動(dòng)電子競(jìng)技是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。移動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
移動(dòng)游戲就是手機(jī)上、平板上玩的游戲,區(qū)別于端游。移動(dòng)游戲有很多,比如王者榮耀,和平精英等等,和端游一成不變的模式相比,移動(dòng)游戲因?yàn)橹悄苁謾C(jī)性能不斷提升和新技術(shù)的不斷加入,對(duì)于用戶來說,顯得更具吸引力。隨著玩家對(duì)移動(dòng)游戲體驗(yàn)要求的不斷提高,誕生了游戲手機(jī)這一全新的品類,目前國(guó)內(nèi)游戲手機(jī)的芯片幾乎全部是高通驍龍系列。
移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
“移動(dòng)電子設(shè)備”是其方式和手段,指這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)是借助移動(dòng)設(shè)備(及外部設(shè)備)為核心的各種軟硬件以及由其營(yíng)造的環(huán)境來進(jìn)行;之前人們所說的電子競(jìng)技主要是圍繞PC端進(jìn)行的電子競(jìng)技比賽,比賽場(chǎng)地大多集中在室內(nèi),移動(dòng)電子競(jìng)技相對(duì)比較靈活,比賽場(chǎng)地靈活多變,對(duì)電子設(shè)備的要求也比較特殊,例如PSP、手機(jī)、PAD等,與PC端電子競(jìng)技有明顯區(qū)別。
近年來,由游戲廠商主導(dǎo)的電競(jìng)賽事逐漸興起,騰訊、網(wǎng)易等游戲大戶布局競(jìng)技網(wǎng)游,闖入傳統(tǒng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。(4)當(dāng)手游興起,競(jìng)技類手游闖入玩家視野。
WCG停辦之后,中國(guó)手游COO應(yīng)書嶺認(rèn)為,PC端電子競(jìng)技大賽已經(jīng)落幕,移動(dòng)電子競(jìng)技將崛起。并積極撮合全球游戲競(jìng)賽及文化活動(dòng)組織AegisGamingNetworksInc.(AGN)與全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟(GMGC)舉辦全球電子競(jìng)技大賽(WECG),CMGE中國(guó)手游成為該賽事的頂級(jí)贊助商。
(6)中國(guó)手游已經(jīng)發(fā)布了《全民槍戰(zhàn)》等多款競(jìng)技手游,其中《全民槍戰(zhàn)》成為了WECG的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目,應(yīng)書嶺成為首個(gè)推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)的手游人,被業(yè)內(nèi)稱為“移動(dòng)電競(jìng)之父”。
中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展持續(xù)向好,已經(jīng)形成了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.40%;其中:中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,同比增長(zhǎng)7.57%,可以看出,中國(guó)移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模仍保持逐年增長(zhǎng)的趨勢(shì),但增長(zhǎng)幅度趨緩,說明中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)正逐步進(jìn)入存量?jī)?yōu)化階段。
一般來說,游戲行業(yè)和影視、出版等行業(yè)一樣,需要獲得相應(yīng)版號(hào)才能正式發(fā)行,近幾年,受國(guó)內(nèi)游戲防沉迷政策、版號(hào)收緊及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶增長(zhǎng)放緩限制,中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲獲批版號(hào)數(shù)量呈逐年下降趨勢(shì),2021年中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲獲批版號(hào)數(shù)量下降至1308個(gè)。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告》顯示:
當(dāng)國(guó)內(nèi)游戲面臨增長(zhǎng)乏力的困局,出海的必要性突顯。2021年全球游戲市場(chǎng)收入中,移動(dòng)游戲-手機(jī)游戲占45.00%;主機(jī)游戲占28.00%;游戲-數(shù)字版/盒裝PC游戲占19.00%;移動(dòng)游戲-平板游戲占7%;PC游戲-網(wǎng)頁(yè)P(yáng)C游戲占1.00%。2021年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)907億美元,其中中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入313.7億美元,占全球的34.59%,排名全球第一。
2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)首次負(fù)增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模約為5945.2億元,同比下滑10.3%。一方面,受新冠肺炎疫情與通貨膨脹率上升等宏觀因素影響,全球頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng)均出現(xiàn)不同程度的縮減;另一方面,2022年全球移動(dòng)游戲新品表現(xiàn)乏力。
從游戲下載量來看,2022年全球移動(dòng)游戲下載量同比增長(zhǎng)7.94%,達(dá)到近900億次。移動(dòng)游戲免費(fèi)模式居多,移動(dòng)游戲下載量同比增加說明游戲需求和用戶黏性沒有降低。
2022年,我國(guó)游戲行業(yè)受新冠疫情影響,多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)出現(xiàn)下滑。企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項(xiàng)目進(jìn)度嚴(yán)重滯后;招聘需求緊縮,崗位優(yōu)化頻繁;資本信心不足,企業(yè)投融資困難;用戶削減個(gè)人開支,娛樂消費(fèi)數(shù)額顯著降低;海外競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,企業(yè)出海阻力增大。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 1930.58 億元,比上年度減少 324.8 億元,同比下降 14.40%。
移動(dòng)游戲用戶主要由學(xué)生、自由職業(yè)者、上班族等組成,2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶中上班族的月收入最高,達(dá)到5100元。由于一線城市工作等壓力較大,移動(dòng)游戲消耗時(shí)間較少,同時(shí)隨著智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的普及,以Wi -Fi網(wǎng)絡(luò)、5G高速移動(dòng)寬帶網(wǎng)絡(luò)覆蓋的完善,三四線城市的用戶比例持續(xù)提高,2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶三四線城市居多,占比達(dá)到63.6%。
數(shù)據(jù)顯示,2018-2022年,我國(guó)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場(chǎng)總體規(guī)模的比例從62.47%提升至72.61%。2023年1-6月,在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占比達(dá)到73.97%;其他各終端游戲占比為26.03%。
從出海地區(qū)看,2023年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外銷售收入中,美日韓地區(qū)收入貢獻(xiàn)占比分別為31.77%、19.65%和8.5%,合計(jì)占比約為60%,仍然是中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場(chǎng)。
德、英、法三國(guó)合計(jì)占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場(chǎng)則繼續(xù)保持上升勢(shì)頭。2023年1-6月,收入前100位移動(dòng)游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)占比16.72%;射擊類占比16.37%;角色扮演類占比13.57%。三者合計(jì)占比46.66%。其中角色扮演類收入占比出現(xiàn)明顯下滑。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來運(yùn)營(yíng)趨勢(shì)預(yù)測(cè)
中國(guó)游戲廠商持續(xù)加大新興市場(chǎng)的拓展力度,在美日韓之外的地區(qū)收入不斷增長(zhǎng)。據(jù)Newzoo預(yù)測(cè),中東&非洲和拉丁美洲將成為全球增長(zhǎng)最快的移動(dòng)游戲市場(chǎng),這個(gè)兩個(gè)市場(chǎng)在2019年-2024年的復(fù)合增長(zhǎng)率將是全球平均水平的1.6倍。東南亞將是亞太地區(qū)增長(zhǎng)最快的市場(chǎng),增速為全球平均水平的1.4倍。
中研普華通過對(duì)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地幫助客戶降低投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。
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2024-2029年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告
近年來,我國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場(chǎng)份額、全球用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。"走出去"的范圍從港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉(zhuǎn)向全球,在發(fā)力美國(guó)、日...
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