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《王者榮耀》改變了移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代 但電競(jìng)職業(yè)化仍任重道遠(yuǎn)

2017年6月9日     來源:騰訊科技      編輯:LuoYang      繁體
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《王者榮耀》讓移動(dòng)電競(jìng)走進(jìn)了大眾視野,但是電競(jìng)的生態(tài)建設(shè)和職業(yè)化依然任重道遠(yuǎn)。

《王者榮耀》改變了移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代 但電競(jìng)職業(yè)化仍任重道遠(yuǎn)

《王者榮耀》改變了移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代 但電競(jìng)職業(yè)化仍任重道遠(yuǎn)

  聚在網(wǎng)吧包廂里打手游,如今已不再新鮮。

  “這在兩三年前幾乎不可能”,網(wǎng)魚網(wǎng)咖市場(chǎng)負(fù)責(zé)人彭聰表示,但現(xiàn)在,隨著《王者榮耀》的大紅大紫,包廂組隊(duì)“開黑”已然成為常態(tài)。為了應(yīng)對(duì)不斷增長(zhǎng)的需求,網(wǎng)魚甚至在旗下店面不斷增加包廂占比,以兼顧端游“開黑”與手游“開黑”用戶。彭聰說不清網(wǎng)魚從王者榮耀上拿下了多少營(yíng)收,畢竟,這一切的到來依舊顯得過于迅速而突然。但難以壓抑住的迅猛勢(shì)頭,已經(jīng)不允許從業(yè)者有分毫怠慢。網(wǎng)吧業(yè)僅僅只是一個(gè)縮影。更可怕的是,《王者榮耀》引發(fā)的移動(dòng)電競(jìng)浪潮,已然席卷市井的各個(gè)角落:無論是學(xué)生,還是白領(lǐng)、老板,社會(huì)金字塔的各個(gè)層級(jí)似乎都不愿缺席這場(chǎng)全民娛樂盛宴------即便這款游戲并不能為他們中的絕大多數(shù)帶來哪怕是一毛錢的收入,反倒是層出不窮的新皮膚,不厭其煩的在敲打他們的錢包。為《王者榮耀》著迷已不再需要太多理由。低門檻且耐玩的游戲系統(tǒng),以及騰訊體系社交網(wǎng)絡(luò)加成,足夠成為《王者榮耀》帶來源源不斷用戶群的注腳。

  與此同時(shí),幾何級(jí)數(shù)增長(zhǎng)的用戶數(shù)量,也帶來驟然攀升的市場(chǎng)規(guī)模。根據(jù)艾瑞咨詢的報(bào)告,2017年《王者榮耀》領(lǐng)銜的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模極有可能攀升至462億元,相比2016年至少增長(zhǎng)256.7%,相比被稱為移動(dòng)電競(jìng)元年的2015年,增長(zhǎng)更是高達(dá)785.6%。一位游戲公司高層坦言,當(dāng)年從端游、頁(yè)游最后過渡到手游時(shí)代,很多人都在押注下一個(gè)時(shí)代是什么,但很可惜,無論是VR還是主機(jī)游戲都沒有深孚眾望,誰都沒想到,最后迎接業(yè)界的卻是脫胎于手游的移動(dòng)電競(jìng)。而現(xiàn)在,屬于移動(dòng)電競(jìng)的新時(shí)代已經(jīng)被開啟。

  然而,如何享用這個(gè)時(shí)代的紅利,卻是一張剛剛被下發(fā)到人們手中的考卷,處處尚是留白。

  更顯著的爆品邏輯

  移動(dòng)電競(jìng)并不是一個(gè)新名詞,早在2014年中手游發(fā)行的《全民槍戰(zhàn)》就開始主打移動(dòng)電競(jìng)概念。到2015年,隨著原中手游COO應(yīng)書嶺與中手游“分家”,《全民槍戰(zhàn)》《天天炫舞》兩款游戲被劃歸應(yīng)書嶺成立的新公司英雄互娛。作為專注移動(dòng)電競(jìng)概念的第一家公司,英雄互娛在成立之初就頗具爭(zhēng)議,尤其是“移動(dòng)”與“電競(jìng)”概念內(nèi)核的矛盾,使得移動(dòng)電競(jìng)一度被認(rèn)為是偽命題。彼時(shí)很多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,手游帶來便利性的同時(shí),操作簡(jiǎn)單且不精準(zhǔn),從而犧牲了電競(jìng)最核心的競(jìng)技屬性。但隨著2016年英雄互娛產(chǎn)品線的豐富以及騰訊、巨人等玩家的入局,人們逐漸發(fā)現(xiàn),移動(dòng)電競(jìng)吸引的電競(jìng)用戶雖然不如端游電競(jìng)專業(yè),但弱于競(jìng)技屬性的娛樂屬性,甚至可以滿足更大基數(shù)的普通用戶需求。

  在這一過程中,英雄互娛也嘗到了甜頭。根據(jù)英雄互娛發(fā)布的2016年年報(bào),其凈利潤(rùn)約5.32億元,同比增長(zhǎng)近25倍。不過,英雄互娛的龐大移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品矩陣,依舊影響有限。直到2016年《王者榮耀》開始逐漸走紅,移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代的前景才真正明晰。

  事實(shí)上,雖然爆品邏輯在任何時(shí)代都適用,但在《王者榮耀》之前,從未有一家游戲公司可以僅靠一款產(chǎn)品短期內(nèi)就能開啟一個(gè)時(shí)代。這很大程度上得益于騰訊短期內(nèi)對(duì)移動(dòng)電競(jìng)賽事進(jìn)行大筆持續(xù)投入。根據(jù)騰訊游戲頻道聯(lián)合騰訊互娛市場(chǎng)部市場(chǎng)與用戶研究中心發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)(微博)電競(jìng)行業(yè)與用戶研究報(bào)告》,2015年11月《王者榮耀》公測(cè)后僅兩個(gè)月,騰訊就開啟了TGA 2016年春季賽,游戲的搜索指數(shù)隨之創(chuàng)新高。此后,頻繁的賽事使得《王者榮耀》的數(shù)據(jù)不斷攀升,到當(dāng)年9月第一屆KPL開賽,《王者榮耀》已經(jīng)具備較為龐大的用戶基礎(chǔ)。數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》第一屆KPL聯(lián)賽每日獨(dú)立觀賽人次累計(jì)達(dá)3.5億,一個(gè)作為對(duì)比的數(shù)據(jù)是,同樣在2016年,持續(xù)六年的《英雄聯(lián)盟》S6觀賽人數(shù)也不過3.9億。

  可見,短期內(nèi)持續(xù)投入、密集運(yùn)作的電競(jìng)賽事是《王者榮耀》在產(chǎn)品層面之外,最為重要的成功因素之一。一旦短期內(nèi)形成龐大的用戶基數(shù),在完備的社交體系幫助下,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)生的氛圍極有可能會(huì)形成新的勢(shì)能,完成進(jìn)一步的蔓延。這也意味著,移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代的爆品邏輯將會(huì)前所未有的顯著。

  當(dāng)然,這也對(duì)公司的賽事運(yùn)營(yíng)能力、資金投入能力等各方面資源提出了更高標(biāo)準(zhǔn)的要求。

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