除了國內(nèi)硬件廠商,全球科技巨頭們也在加速布局游戲產(chǎn)業(yè),在游戲引擎、XR、云游戲、感知交互、動作捕捉等細分賽道押下重注。
除了國內(nèi)硬件廠商,全球科技巨頭們也在加速布局游戲產(chǎn)業(yè),在游戲引擎、XR、云游戲、感知交互、動作捕捉等細分賽道押下重注。
憑借可交互、高仿真、強沉浸、精渲染等技術(shù)特性,游戲技術(shù)正被逐步應用到諸多社會經(jīng)濟領(lǐng)域中,成為推進數(shù)實融合發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。
去年7月,中國科學院發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新種群》報告對游戲技術(shù)在多個前沿技術(shù)領(lǐng)域的科技進步貢獻率進行了量化評估。根據(jù)測算,游戲技術(shù)對于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè),分別帶來了14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。
與手游平均70-80%的毛利率相比,VR游戲投入產(chǎn)出比低,全球頭部VR游戲《半條命》僅能實現(xiàn)盈虧平衡,大部分其他VR游戲的收入僅能覆蓋成本的60%左右。AI將快速生成3D資產(chǎn)、地圖、NPC,降低VR游戲成本,毛利率改善幅度或遠大于手游,有望從“不賺錢”走向“賺錢”,提升供給。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年中國AR游戲行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景研究報告》分析
AR是虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合,其受眾面比VR更廣,用戶在智能手機、平板等設備均可體驗AR,而VR需要佩戴頭 顯才能有效體驗,因此更易脫離設備單獨開發(fā)。B端AR應用除以頭戴式設備為載體的應用場景,還包括獨立 的AR應用軟件,以Adobe推出的AR創(chuàng)作工具Project Aero、AR工具等為例 ,相較于頭顯級應用,其使用門檻更低,受眾更廣,是當前多數(shù)廠商更易嘗試的方向。
可以看出,VR/AR市場超出了先前預期。AR和VR市場通常組合在一起,但AR和VR技術(shù)本身存在差異。VR/AR都有強大的市場份額,但也可以結(jié)合使用,統(tǒng)稱為增強虛擬(簡稱"AV")。
目前,VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈主要分為硬件、軟件、內(nèi)容、應用場景四大塊。硬件方面,零部件主要由四大部分的電子元器件組成:芯片、傳感器、顯示屏幕、光學器件等。軟件則包括了系統(tǒng)軟件和工具軟件,內(nèi)容制作、分發(fā)到不同的場景應用。
IDC數(shù)據(jù)顯示,從去年5月以來,國內(nèi)本土VR廠商在產(chǎn)品迭代節(jié)奏上明顯加快,而全球VR/AR終端出貨量也在2021年突破千萬關(guān)口,達到1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯設備出貨量達到1095萬臺,AR設備28萬部。該機構(gòu)最新預測,2026年中國AR/VR總投資規(guī)模將超過120億美元,占全球24.4%,市場體量僅次于美國。
相比需要復雜設備支持的VR游戲,無需設備或僅需便捷設配支持便可收獲較好體驗感的AR游戲無疑更適宜在移動端發(fā)展。角色扮演的代入感結(jié)合戶外社交的真實互動,再加上虛擬現(xiàn)實技術(shù)所帶來的沉浸感的渲染,進一步增強了游戲的趣味性,并且對鞏固玩家穩(wěn)定性有也有很大幫助。
高強度的AR游戲開發(fā)也是需要大量技術(shù)積累的,從現(xiàn)有資料上看,這一點國內(nèi)也沒有海外成熟。成熟的AR游戲產(chǎn)品需要解決很多技術(shù)問題,比如空間定位、場景識別、運動追蹤等。業(yè)內(nèi)人士稱,目前國內(nèi)對于場景識別的技術(shù)還比較匱乏。這也成為國內(nèi)AR游戲開發(fā)的一個難點。
從當前趨勢來看,VR未來將會成為新一代硬件終端,承載消費者生活娛樂的多種需求。目前,AR/VR的主要場景在游戲、視頻、直播和車載等,未來在提高工作效率和生活品質(zhì)、醫(yī)療教育、軍事工程等方面進行突破,應用場景不斷拓展,未來想象發(fā)展空間巨大。
如今AR、VR、XR等擴展現(xiàn)實技術(shù)不斷發(fā)展,數(shù)字孿生、AI人工智能等迅速更迭,游戲這一載體打開新入口,虛實相生技術(shù)帶來更多聯(lián)動效應,不僅重構(gòu)產(chǎn)業(yè)上下游關(guān)系,增強不同領(lǐng)域和行業(yè)跨界融合,也放大了數(shù)據(jù)和用戶連通的全新價值空間,加速社會和城市的數(shù)字化轉(zhuǎn)型。
游戲技術(shù)助推數(shù)實融合的潛力正在顯現(xiàn),其科技價值正得到更廣泛的認可??萍几偁幍慕橇觯螒蚣夹g(shù)的競爭也是大國博弈的重要籌碼,如何挖掘游戲背后的經(jīng)濟、文化、科技價值,以在數(shù)實融合的大趨勢下?lián)屨枷葯C、掌握話語權(quán),是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)不斷探索的方向,也是文化自信的重要手段。
AR游戲行業(yè)報告根據(jù)AR游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經(jīng)驗,對中國AR游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國AR游戲行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對AR游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預測。
欲了解更多關(guān)于AR游戲行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年中國AR游戲行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景研究報告》。
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2023-2028年中國AR游戲行業(yè)競爭格局分析及發(fā)展前景研究報告
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