市場調(diào)查機(jī)構(gòu) Appfigures 公布的最新數(shù)據(jù),2024年全球手游下載量和新游戲發(fā)布數(shù)量雙雙下降,但移動游戲玩家的消費增長了4%。新游戲創(chuàng)收更快,但僅399款突破百萬美元。行業(yè)面臨創(chuàng)新瓶頸,騰訊經(jīng)典游戲仍霸榜,美國玩家消費力最強(qiáng)。
全年最賺錢和下載量最高的游戲幾乎都是老牌移動游戲,總消費657億美元中,僅不到40億美元來自2024年新發(fā)布的游戲。
手機(jī)游戲行業(yè)(手游),是指專門為智能手機(jī)、平板電腦等移動終端開發(fā)、發(fā)行和運營的互動娛樂軟件產(chǎn)業(yè)。其核心特征在于利用移動設(shè)備的便攜性、觸控交互及無線網(wǎng)絡(luò)連接,向用戶提供碎片化或深度的游戲體驗。
中國手游行業(yè)自21世紀(jì)初起步,歷經(jīng)十余年發(fā)展已成長為全球最具活力的數(shù)字娛樂領(lǐng)域之一。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及和智能手機(jī)的更新?lián)Q代,手游從早期的簡單休閑玩法逐步演變?yōu)槿诤仙缃?、競技、沉浸式體驗的綜合性娛樂載體。5G網(wǎng)絡(luò)的商用化、云計算技術(shù)的成熟以及用戶消費習(xí)慣的數(shù)字化轉(zhuǎn)型,進(jìn)一步加速了行業(yè)迭代。當(dāng)前,中國手游市場不僅占據(jù)全球份額的三分之一,更成為文化輸出的重要載體,其發(fā)展軌跡與技術(shù)創(chuàng)新、用戶需求變化、全球化戰(zhàn)略緊密交織,形成了一條涵蓋研發(fā)、發(fā)行、運營、衍生品開發(fā)的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024全球移動游戲市場企業(yè)競爭力報告》顯示,2024年,全球移動游戲市場規(guī)模達(dá)6355.7億元,同比增長4.8%。其中,中國移動游戲市場規(guī)模增速已經(jīng)連續(xù)兩年高于海外移動游戲市場,目前其占據(jù)全球移動游戲市場比例達(dá)到37.5%,這一比重,較前兩年的32%有所增長。
手游行業(yè)生態(tài)鏈條復(fù)雜,涵蓋獨立開發(fā)者、大型發(fā)行商、平臺渠道、技術(shù)提供商、廣告商等多元主體,產(chǎn)品形態(tài)囊括從輕度休閑到重度競技的廣泛類型。
競爭格局與頭部效應(yīng):行業(yè)呈現(xiàn)“三足鼎立”與“多強(qiáng)并存”的競爭態(tài)勢。騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部企業(yè)憑借資金、IP儲備和全球化布局占據(jù)主導(dǎo)地位,其產(chǎn)品在畫質(zhì)、玩法創(chuàng)新及用戶黏性上形成壁壘。與此同時,鷹角網(wǎng)絡(luò)、疊紙游戲等中腰部企業(yè)通過垂直領(lǐng)域深耕(如二次元、女性向品類)實現(xiàn)突圍,形成差異化競爭力。中小廠商則聚焦細(xì)分市場,通過買量運營與短平快產(chǎn)品尋求生存空間。
用戶需求與行為變遷:用戶群體從早期的泛娛樂化向圈層化、專業(yè)化分化。Z世代成為核心消費力量,其對劇情深度、社交互動和個性化體驗的需求倒逼廠商從“流量邏輯”轉(zhuǎn)向“內(nèi)容為王”。付費模式中,訂閱制與道具消費并行,用戶更傾向于為優(yōu)質(zhì)IP、角色皮膚及獨家內(nèi)容付費。值得注意的是,下沉市場與銀發(fā)群體的觸達(dá)成為新增長點,但需突破硬件適配與內(nèi)容理解門檻。
技術(shù)驅(qū)動與體驗升級:云游戲技術(shù)打破終端限制,實現(xiàn)“一次開發(fā)、多端適配”,降低硬件門檻的同時提升跨平臺體驗。AI技術(shù)深度介入開發(fā)流程,從場景生成到動態(tài)難度調(diào)節(jié),顯著縮短研發(fā)周期并降低人力成本。VR/AR設(shè)備的輕量化與成本下降,推動沉浸式游戲場景落地,與元宇宙概念結(jié)合開辟虛實融合的新賽道。
全球化與本土化博弈:出海戰(zhàn)略進(jìn)入“深水區(qū)”,東南亞、中東、拉美等新興市場貢獻(xiàn)超六成增量。頭部廠商通過收購本地工作室、設(shè)立區(qū)域數(shù)據(jù)中心實現(xiàn)深度本土化,例如在東南亞市場融入宗教節(jié)日元素,在拉美市場強(qiáng)化社交玩法。文化輸出層面,帶有中國傳統(tǒng)文化符號的游戲(如《原神》中的仙俠元素)在海外用戶留存率上表現(xiàn)突出,但需警惕文化折扣與政策壁壘。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國手游行業(yè)市場調(diào)查與投資建議分析報告》分析:
當(dāng)前,中國手游行業(yè)正經(jīng)歷從“規(guī)模擴(kuò)張”向“價值深耕”的范式轉(zhuǎn)移。政策層面,未成年人防沉迷、版號審批趨嚴(yán)等監(jiān)管措施倒逼企業(yè)優(yōu)化內(nèi)容質(zhì)量;技術(shù)層面,硬件迭代滯后導(dǎo)致MR(混合現(xiàn)實)內(nèi)容變現(xiàn)受阻;市場層面,用戶審美疲勞與同質(zhì)化競爭加劇,中小廠商生存空間持續(xù)擠壓。破局之道在于構(gòu)建“技術(shù)壁壘+生態(tài)運營”雙輪驅(qū)動模式:一方面加大AI、云原生等底層技術(shù)投入,縮短創(chuàng)新周期;另一方面通過“游戲+直播+電商”生態(tài)閉環(huán)延長用戶生命周期,以IP衍生品、線下活動拓展盈利邊界。
技術(shù)重構(gòu)產(chǎn)業(yè)生態(tài):云游戲?qū)⑼苿涌缍巳诤?,實現(xiàn)“無感切換”的無縫體驗,進(jìn)一步模糊手機(jī)、PC、主機(jī)的界限。AI生成式內(nèi)容(如NPC智能交互、動態(tài)劇情分支)將提升游戲可玩性,降低開發(fā)邊際成本。VR/AR硬件的普及與元宇宙概念落地,或催生“游戲即社交場景”的新形態(tài),用戶可通過虛擬化身參與實時協(xié)作任務(wù),形成強(qiáng)粘性的數(shù)字社區(qū)。
細(xì)分市場爆發(fā)與圈層運營:二次元、女性向、休閑競技等垂直品類將持續(xù)擴(kuò)容。二次元市場依托動漫IP聯(lián)動與UGC創(chuàng)作生態(tài),構(gòu)建“游戲+輕小說+虛擬偶像”的立體化體驗;女性向游戲通過換裝、情感養(yǎng)成等輕度玩法吸引高付費用戶;休閑競技則借助碎片化時間優(yōu)勢,與短視頻平臺深度融合,形成“即點即玩”的傳播裂變效應(yīng)。
全球化與在地化深度融合:出海戰(zhàn)略從“產(chǎn)品輸出”轉(zhuǎn)向“文化共生”,廠商需建立本土化研發(fā)團(tuán)隊,深入理解目標(biāo)市場的宗教、節(jié)日與社交習(xí)慣。例如,在中東市場弱化暴露角色設(shè)計,在歐美市場強(qiáng)化電競賽事運營。同時,通過收購海外工作室獲取技術(shù)專利與發(fā)行渠道,構(gòu)建全球研發(fā)生態(tài)。
合規(guī)化與可持續(xù)發(fā)展:數(shù)據(jù)安全與隱私保護(hù)將成為行業(yè)底線,廠商需在用戶行為分析與合規(guī)要求間尋求平衡。ESG理念融入企業(yè)戰(zhàn)略,通過綠色數(shù)據(jù)中心建設(shè)、碳足跡追蹤等舉措響應(yīng)政策號召。此外,電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化發(fā)展將帶動賽事運營、內(nèi)容制作、衍生品開發(fā)等產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),形成千億級新市場。
中國手游行業(yè)已邁入高質(zhì)量發(fā)展階段,其核心驅(qū)動力從人口紅利轉(zhuǎn)向技術(shù)創(chuàng)新與文化價值輸出。未來五年,行業(yè)將呈現(xiàn)三大趨勢:技術(shù)層面,AI與云原生技術(shù)重塑開發(fā)與運營模式;市場層面,細(xì)分圈層與全球化深耕成為增長雙引擎;生態(tài)層面,游戲與社交、電商、教育等領(lǐng)域的跨界融合催生新物種。然而,政策監(jiān)管的不確定性、硬件迭代的滯后性以及用戶需求的多元化,仍需從業(yè)者以開放心態(tài)應(yīng)對挑戰(zhàn)。對于企業(yè)而言,構(gòu)建“內(nèi)容創(chuàng)新+技術(shù)賦能+生態(tài)協(xié)同”的綜合能力,將成為穿越行業(yè)周期、實現(xiàn)長期價值的關(guān)鍵。在這一進(jìn)程中,中國手游行業(yè)有望從“規(guī)模領(lǐng)先”走向“全球標(biāo)桿”,為數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展注入持續(xù)動能。
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