電競(jìng)平臺(tái)Smash.gg管理員日前在其官方網(wǎng)站表示該平臺(tái)已被微軟收購(gòu)。當(dāng)然網(wǎng)站沒有透露太多的信息,只是表示收購(gòu)將允許Smash.gg“加強(qiáng)現(xiàn)有的關(guān)系,探索新的機(jī)會(huì)?!?/p>
微軟收購(gòu)電競(jìng)平臺(tái)Smash.gg
電競(jìng)平臺(tái)Smash.gg管理員日前在其官方網(wǎng)站表示該平臺(tái)已被微軟收購(gòu)。當(dāng)然網(wǎng)站沒有透露太多的信息,只是表示收購(gòu)將允許Smash.gg“加強(qiáng)現(xiàn)有的關(guān)系,探索新的機(jī)會(huì)?!?/p>
從電競(jìng)被納入亞運(yùn)會(huì)、奧運(yùn)會(huì)后,不少高校也開設(shè)了電競(jìng)相關(guān)專業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,2023年,全球預(yù)計(jì)將有20億電競(jìng)?cè)丝?,而中?guó)將成為這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的國(guó)家和市場(chǎng)片區(qū)。國(guó)內(nèi)的電競(jìng)從業(yè)者們?nèi)绾慰创绱藦V闊的市場(chǎng)空間,行業(yè)發(fā)展還面臨哪些問題,繼續(xù)來看報(bào)道。數(shù)據(jù)分析公司Newzoo發(fā)布的《2020全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2020年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.95億,其中,核心電競(jìng)愛好者2.23億,同比增長(zhǎng)2500萬,預(yù)計(jì)將以11.3%的復(fù)合增長(zhǎng)率(2018-2023年)在2023年達(dá)到2.95億。有業(yè)內(nèi)人士表示,眼下最缺乏的電競(jìng)?cè)瞬牌鋵?shí)是俱樂部運(yùn)營(yíng)、賽事組織執(zhí)行、編導(dǎo)、主持解說、數(shù)據(jù)分析師等五類人才。 你是電競(jìng)愛好者嗎?
自2013年以來,電子競(jìng)技行業(yè)受到眾多資本的密切關(guān)注,包括公司在內(nèi)國(guó)內(nèi)數(shù)家知名電子競(jìng)技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權(quán)融資。巨額資本的投入讓電子競(jìng)技行業(yè)迅速成為市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn),為電子競(jìng)技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來我國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)將會(huì)有更大的發(fā)展前景。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來,或許電競(jìng)玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的直接操控體驗(yàn),這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場(chǎng)增長(zhǎng)點(diǎn)之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技正以迅雷不及掩耳之勢(shì)遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動(dòng)之一。而健康向上的電子競(jìng)技文化也正受到社會(huì)更廣泛的認(rèn)可,國(guó)內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競(jìng)技、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對(duì)學(xué)生而開展的電競(jìng)培訓(xùn)服務(wù)、電競(jìng)沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。
欲了解更多電競(jìng)行業(yè)投資具體情況,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》。
2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告
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