2021年英雄聯(lián)盟世界賽決賽收視率創(chuàng)下新高,2021年全球總決賽冠亞軍決賽打破了由自己保持的全球觀看人數(shù)最多的電競(jìng)賽事記錄。本賽季英雄聯(lián)盟獎(jiǎng)金池獎(jiǎng)金高達(dá)222.5萬(wàn)美元。EDG奪得冠軍后可以分得22%的獎(jiǎng)金,也就是48.95萬(wàn)美元,可謂收入豐厚。而這還只是賽事直接的獎(jiǎng)金收E
英雄聯(lián)盟S11收視數(shù)據(jù)創(chuàng)新高
11月22日,2021年英雄聯(lián)盟世界賽決賽收視率創(chuàng)下新高,2021年全球總決賽冠亞軍決賽打破了由自己保持的全球觀看人數(shù)最多的電競(jìng)賽事記錄。S11全球總決賽中,原本并不太被看好的中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)EDG,以 3:2 的成績(jī)戰(zhàn)勝韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)DK,為L(zhǎng)PL拿下第三個(gè)S賽冠軍獎(jiǎng)杯。
《英雄聯(lián)盟》的中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)之一EDG(一家中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部)在這款游戲S11賽季的世界總決賽上奪冠,引發(fā)了網(wǎng)上的慶祝熱潮。其形成的傳播效應(yīng),甚至比奪冠本身更令人關(guān)注。
今年的S11冠亞軍決賽于2021年11月6日在冰島雷克雅未克Laugardalsh?ll體育館舉行。在備受期待的五局三勝制的決賽中,中國(guó)LPL賽區(qū)隊(duì)伍Edward Gaming戰(zhàn)勝了來(lái)自韓國(guó)LCK賽區(qū)的冠軍熱門(mén)隊(duì)伍DWG KIA。這是全球總決賽自2016年以來(lái)首次打滿(mǎn)五局的決賽,也是全球總決賽歷史上的第二次打滿(mǎn)五局的決賽。
比賽中平均每分鐘觀眾數(shù)(AMA)達(dá)到30604255人,比2020年增加了32.82%(之前的歷史新高),以及73860742人的同時(shí)觀看人數(shù)峰值,和2020年相比增加了60.33%,收視數(shù)據(jù)再創(chuàng)新高!
LOL2022年全球總決賽入圍賽將在墨西哥首都墨西哥城舉辦,小組賽和四分之一決賽轉(zhuǎn)戰(zhàn)紐約市,半決賽前往加拿大的多倫多,最后在加利福尼亞州舊金山市進(jìn)行決賽。這是拳頭游戲首次在北美多個(gè)國(guó)家舉辦的全球總決賽,同時(shí)也是總決賽第一次來(lái)到墨西哥和加拿大。
根據(jù)中研普華出版的《2021-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示:
電子競(jìng)技(Electronic Sports),一般是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。許多平時(shí)對(duì)電子競(jìng)技不熟悉的人士,面對(duì)“EDG奪冠”消息刷屏的“盛況”,才發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)不屑一顧的電子游戲正逐漸成為主流。
2021中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模及用戶(hù)數(shù)量
英雄聯(lián)盟對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技極其重要,2018年初英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽官方取消降級(jí)制度,并開(kāi)啟席位招標(biāo)。由華碩玩家國(guó)度贊助的RW電競(jìng)俱樂(lè)部,斥資近億,成功競(jìng)標(biāo)。同年,電子競(jìng)技作為表演項(xiàng)目入選雅加達(dá)-巨港亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)。
2020年,第38屆亞洲奧林匹克理事會(huì)全體大會(huì)批準(zhǔn)電子競(jìng)技作為正式項(xiàng)目入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。
龐大的流量市場(chǎng)讓資本紛紛入局電子競(jìng)技,為電競(jìng)發(fā)展注入活力。昔日的“草臺(tái)班子”搖身一變,化身完備的“商業(yè)帝國(guó)”。
數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模近1500億,電競(jìng)賽事、俱樂(lè)部及相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)97億。
本賽季英雄聯(lián)盟獎(jiǎng)金池獎(jiǎng)金高達(dá)222.5萬(wàn)美元。EDG奪得冠軍后可以分得22%的獎(jiǎng)金,也就是48.95萬(wàn)美元,可謂收入豐厚。而這還只是賽事直接的獎(jiǎng)金收入,EDG的商業(yè)價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止此數(shù)。
比起擁擠不堪、環(huán)境復(fù)雜的“演藝業(yè)賽道”,電競(jìng)業(yè)可以算得上是朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。
目前中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模已達(dá)5億,其中,19-24歲的電競(jìng)用戶(hù)占比達(dá)到54.1%,電競(jìng)?cè)后w呈現(xiàn)年輕化特征。
11月5日,2022杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技小項(xiàng)設(shè)置正式公布,經(jīng)亞洲電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)、亞奧理事會(huì)、國(guó)家體育總局多方商議,英雄聯(lián)盟等8個(gè)項(xiàng)目入選。
想知道更多中國(guó)電競(jìng)行業(yè)詳細(xì)分析,可點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2021-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。電競(jìng)行業(yè)報(bào)告是從事電競(jìng)行業(yè)投資之前,對(duì)電競(jìng)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,評(píng)估項(xiàng)目可行性、效果效益程度,提出建設(shè)性意見(jiàn)建議對(duì)策等,為電競(jìng)行業(yè)投資決策者和主管機(jī)關(guān)審批的研究性報(bào)告。以闡述對(duì)電競(jìng)行業(yè)的理論認(rèn)識(shí)為主要內(nèi)容,重在研究電競(jìng)行業(yè)本質(zhì)及規(guī)律性認(rèn)識(shí)的研究。
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2021-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
中研普華通過(guò)對(duì)電競(jìng)行業(yè)長(zhǎng)期跟蹤監(jiān)測(cè),分析電競(jìng)行業(yè)需求、供給、經(jīng)營(yíng)特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場(chǎng)、企業(yè)、用戶(hù)等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶(hù)提供深度的電競(jìng)...
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