據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委消息,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競技工作委員會(huì)11日發(fā)布通知,為促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)國際交流,探討全球電競發(fā)展新趨勢,在主管部門工作指導(dǎo)下,2023全球電競大會(huì)定于2023年7月28日下午在上海寶華萬豪酒店舉辦。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委消息,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競技工作委員會(huì)11日發(fā)布通知,為促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)國際交流,探討全球電競發(fā)展新趨勢,在主管部門工作指導(dǎo)下,2023全球電競大會(huì)定于2023年7月28日下午在上海寶華萬豪酒店舉辦。
電競?cè)瞬湃笨谠絹碓酱?/strong>
中國電競戰(zhàn)隊(duì)在全球知名賽事中奪冠沖上“熱搜”;電子競技運(yùn)營師、電子競技員被列入新職業(yè);電子競技運(yùn)動(dòng)成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目……近年來,“電競”頻上熱搜,走進(jìn)大眾視野。
隨著電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,人才缺口越來越大。人社部有關(guān)報(bào)告顯示,目前電競產(chǎn)業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和狀態(tài),且未來五年對細(xì)分領(lǐng)域人才的需求依然很高?!‰姼偸侵咐秒娮釉O(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。電競產(chǎn)業(yè)包括內(nèi)容授權(quán)、賽事參加、賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作和內(nèi)容傳播幾個(gè)板塊。
電競不僅是游戲,也不局限于體育,而是能帶動(dòng)中國文化產(chǎn)業(yè)融合大發(fā)展?!丁笆奈濉蔽幕a(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出,促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。電競作為新時(shí)代科技和文化共融的新載體,在融合發(fā)展上擁有獨(dú)特的優(yōu)勢。利用傳統(tǒng)文化資源,不僅可以提升電競IP的影響力,還可以形成電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展新思路。聯(lián)手文旅,電子競技可吸引大量人流,提升自身價(jià)值,并借助城市品牌宣傳開拓市場。
國家體育總局對電競的定義為,以現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境里,采用統(tǒng)一的競賽規(guī)則,在有限的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行人與人或人與機(jī)器的對抗,既是智力運(yùn)動(dòng),也是身心合一的運(yùn)動(dòng),也有體力協(xié)作的配合。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù),電競產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營等方面構(gòu)成。版權(quán)方或游戲代理商所持有的游戲收入之外,電競直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計(jì)267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年電競行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》分析
近年來,電競產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展,騰訊電競發(fā)布《2022年全球電競與游戲直播市場報(bào)告》顯示,未來3年,電競行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復(fù)合增長率增長。騰訊游戲副總裁則預(yù)計(jì)未來三到四年,電競行業(yè)人才缺口將達(dá)200萬。根據(jù)人力資源和社會(huì)保障部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,未來五年,我國電競?cè)瞬判枨罅拷?50萬人,而當(dāng)前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài)。這意味著,未來在該領(lǐng)域?qū)⑨尫鸥嗑蜆I(yè)崗位,并帶動(dòng)靈活高質(zhì)量就業(yè)。
電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈包括電競內(nèi)容授權(quán)、賽事執(zhí)行、內(nèi)容承辦、內(nèi)容傳播等。其中,上市公司主要集中在電競內(nèi)容授權(quán)領(lǐng)域,賽事執(zhí)行和內(nèi)容承辦基本沒有上市企業(yè)。
從政策發(fā)展來看,我國電競行業(yè)相關(guān)政策發(fā)展經(jīng)歷了大致五個(gè)階段,即萌芽階段、遭受打擊、重新開始、緩慢發(fā)展和蓬勃發(fā)展,目前我國電競行業(yè)相關(guān)政策正處于蓬勃發(fā)展階段。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的不斷細(xì)化和國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)的成熟,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)可以劃分為游戲運(yùn)營、賽事運(yùn)營和媒體三個(gè)板塊。
電競產(chǎn)業(yè)具備較強(qiáng)的人文屬性,作為重要的文化載體,電競還能與粉絲經(jīng)濟(jì)、文化旅游、線下消費(fèi)等多種經(jīng)濟(jì)形態(tài)產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。
發(fā)展趨勢
未來隨著主場化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼傆螒虍a(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。千億級(jí)市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競游戲行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場也屬于藍(lán)海。
數(shù)字體育背景下,職業(yè)電競充滿發(fā)展機(jī)遇。一來,電競?cè)瞬艑⒂懈嗟母偧嘉枧_(tái),二來,電競選手的訓(xùn)練更加科學(xué)化,能最大限度延長電競選手的職業(yè)壽命;三來,隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競上下游生態(tài)鏈將愈加完善,電競?cè)瞬艑⒂懈嗟木蜆I(yè)機(jī)會(huì)。
行業(yè)前景
隨著5G、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及與應(yīng)用,未來的電子競技將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的依托于5G高速網(wǎng)絡(luò)的超低延遲、大數(shù)據(jù)與人工智能的反作弊系統(tǒng)以及以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為渠道進(jìn)行播放的線上專業(yè)賽事。
電競的前景無疑非常光明。隨著科技的不斷進(jìn)步和互聯(lián)網(wǎng)的普及,電子競技已經(jīng)從一個(gè)小眾的娛樂活動(dòng)發(fā)展成為一項(xiàng)全球性的競技體育運(yùn)動(dòng)。不僅僅是在專業(yè)比賽和賽事中,電競也在各個(gè)方面蓬勃發(fā)展,包括直播平臺(tái)、游戲娛樂產(chǎn)業(yè)、贊助商合作等。預(yù)計(jì)未來幾年,電競將繼續(xù)呈現(xiàn)出快速增長的勢頭,成為一個(gè)更加龐大和多元化的行業(yè)。
欲了解更多關(guān)于電競行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年電競行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》。
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2023-2028年電競行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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