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國內電玩產業(yè)總規(guī)模已經居于世界前列 中國電玩行業(yè)發(fā)展前景預測

電玩是電視游戲機的簡稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。都市人群70后80后90后成為社會發(fā)展推動

我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機遇,國內電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。

國內電玩產業(yè)總規(guī)模已經居于世界前列

目前,國內電玩產業(yè)總規(guī)模已經居于世界前列,人均消費量也有較大增長,在手機游戲領域,中國玩家的ARPU值已經超過美國、英國等發(fā)達地區(qū)。

根據中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電玩行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:

中國電玩行業(yè)發(fā)展前景預測

電玩是電視游戲機的簡稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。

電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費者自娛自樂的電子游藝場所。都市人群70后80后90后成為社會發(fā)展推動的主流,顯然這個時代的人們所覆的壓力也更大,因此,也更需要通過一些實體電玩城、網絡版街機游戲、大眾休閑棋牌游戲、熱門網游等等高科技的現(xiàn)代化娛樂設施來減輕壓力,消磨時間,社交活動。

電玩城是完全根據街機游戲機游戲為藍本,自主研發(fā)移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現(xiàn)全球互聯(lián)網玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網絡版街機也更易于開發(fā)改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。

電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構成最大的細分市場。

電玩城是完全根據街機游戲機游戲為藍本,自主研發(fā)移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現(xiàn)全球互聯(lián)網玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網絡版街機也更易于開發(fā)改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。

線下主機店的功能定位、服務人群相較20年前已經產生了很大轉變,更多是為出門聚會的朋友、約會的情侶在“吃飯、看電影”之外多提供一種娛樂選擇。很多顧客來的目的甚至不是游戲,而是為了有“呆在一起的空間”。某種程度上,主機店的性質和KTV、咖啡廳并沒有本質區(qū)別,它們的競爭對象也不是玩家擺了游戲機的客廳,而是劇本殺、密室逃脫、棒球館等新興娛樂場所。

Niko partners根據城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個等級。不同城市層級之間的玩家行為和支出差異很大。根據報告數(shù)據,游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。

根據Niko partners的數(shù)據,中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。

亞洲電玩市場將繼續(xù)蓬勃發(fā)展。據研調機構公布的報告指出,全球經濟不確定仍高,但包括臺灣、日本與印度在內等亞洲市場電玩人口,未來5年內將一舉突破10億人,其中又以印度成長20%最多。另外,中國則因為經濟與政策因素,電玩市場人數(shù)將首度出現(xiàn)下滑。

隨著電子游戲廳行業(yè)產業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業(yè)產業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子游戲廳行業(yè)市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導因素,其電玩產業(yè)的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。根據行業(yè)預測,到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。

本報告根據電玩行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經驗,對中國電玩行業(yè)的內外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國電玩行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對電玩行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預測。

是電玩企業(yè)、學術科研單位、投資企業(yè)準確了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài),把握市場機會,正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具,極具參考價值!

了解更多行業(yè)數(shù)據詳情,可以點擊查閱中研普華產業(yè)研究院的《2023-2028年中國電玩行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》。

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