2018-2023年VR頭盔行業(yè)市場調研與投資潛力研究報告
在科技行業(yè),虛擬現實并不是一個新興的技術。但是伴隨著社交網絡巨頭Facebook斥資20億美元,收購虛擬現實技術公司OculusVR。整個科技行業(yè)對于虛擬現實技術的熱情,被重新點燃。除了Facebook之外...
2015年爆發(fā),2016年沉淪,2017年砥礪前行,VR設備行業(yè)所經歷的這段時期不能算長,但卻給行業(yè)內外留下深刻印象。
而當消費者戴上VR頭顯時,精神更集中于眼睛去捕捉信息點,對外界的感知急劇下降,使得消費者對內容質量的判斷精準度高于外部設備質量的判斷精準度。體驗者多用“畫面不清晰”,“內容太少”,“交互不好”“動感不強烈”等詞來含糊的形容VR的不足,誤導了后體驗的消費者,也糊弄了在VR邊緣游走的企業(yè),其實這個價位的VR只能是這個“味”。
諸多文章提到內容生產商表示硬件支持不了大型VR游戲,實際是頂尖主機可以支持目前所有的游戲,中等偏上的主機可以支撐目前所有的VR游戲,包括3A級大作。VR行業(yè)儲備的技術也可以滿足消費者各種奇奇怪怪的“想法”。
問題就出在VR行業(yè)拿中等的產品想掙低端消費者的錢,又想讓高端消費者向外界傳遞好的口碑。所以市場出現了:VR企業(yè)有好產品卻賺不到錢的焦慮和消費者對目前VR體驗不滿的矛盾現象。
在內容硬件先后之分上,可以做出:低能力消費者優(yōu)先提供好的全景視頻,用VR盒子或VR一體機搭載即可。高端消費者優(yōu)先升級硬件產品,以電腦配件為例,顯卡應在GTX1060及以上,內存在16G及以上,固態(tài)硬盤最好256G及以上,CPU i5 7代及以上,對于游戲開發(fā)比較薄弱的企業(yè)最好購買頭顯企業(yè)原配的或steam平臺上的,優(yōu)先保證設備的軟硬件穩(wěn)定。這也是目前VR設備行業(yè)普遍正在做的事。
四.回歸產品本質,虛大于實
2015年業(yè)外對VR一致看好時,其實大多VR從業(yè)者已各謀出路了。有的頭顯公司“背水一戰(zhàn)”,做內容的開始了“登臺唱戲”的生活,搞VR設備的公司拼命融資準備“過冬”。16年風口剛過,業(yè)外又對VR看衰。但是部分企業(yè)終究是沉淀了下來,VR設備大公司紛紛開始搭建自己的播放平臺,在3年持續(xù)的性能優(yōu)化中,平臺基本穩(wěn)定了下來。
VR設備也從玻璃鋼,支撐架,電缸,伺服器,布置電路等方面做了很大改動及優(yōu)化。不過目前的設備與過去的設備相比,本質上沒有改變。
三年前行業(yè)拿著PPT吹過的NB,任憑我們努力(沒錢),到現在也沒有達到大家預期的效果。虛擬社交,虛擬人物還處在缺胳膊少腿的階段;想體驗氣味游戲,硬件在實驗室繼續(xù)研發(fā)中;VR射擊類游戲,在虛擬場景中可以四處走動,現實中你卻被“捆”在設備上;想用VR遨游星海,身體告訴你,你并沒有失重;用VR進行培訓,建模成型的效果遠差于用全景設備拍攝的效果,但后者是全景看2D畫面;想在VR游戲中體現自我,但大多數是一個人孤零零的打僵尸或機器人。這就是目前內容產品或硬件產品的真實寫照。
VR設備行業(yè)沒有進行太深遠的創(chuàng)新,大多是把現有的技術進行重新組合,或許KAT的產品會讓人有眼前一亮的感覺。脫虛求實的過程中,VR設備的基架(缸)是必然會被取代大的。真正能體現VR設備行業(yè)的技術創(chuàng)新點,必然是空間定位——怎么在現實中有限空間做出無限制性的虛擬場景,想必大家也厭倦了單一場景。
五.如影隨形,靜候創(chuàng)新
VR行業(yè)的創(chuàng)新成本極其高,常常令人咂舌。技術太前沿,目標群體太小,技術落后點,又被同行排擠,這類不確定性遠大于其他新興行業(yè)。
其次是資金消耗量大,內容方面,拍個觀影效果尚可的全景視頻,10分鐘內,基本10萬起步,比起2D視頻的資金消耗量,這顯然上了一個量級。VR設備行業(yè)內用的pc頭顯絕大部分是1999RMB起步,主機一套基本4200RMB起步(業(yè)內價),比較新穎一點的設備,頭顯就的用HTC vive ,oculucs類產品,主機就得用gtx1080顯卡了。一套設備有幾個頭顯就配幾臺主機,使用HDMI分配器的就另說了。
所以VR設備行業(yè)的產品售價正常起步就在3萬以上,大部分產品售價在5萬到15萬之間,個別產品售價可以達到三四十萬。3萬以下針對小朋友的VR設備,基本都是大公司在成本持平的情況下賺個口碑而已。行業(yè)與業(yè)外大公司合作的項目,單品價基本在30萬以上。
在設備上優(yōu)化性能提高體感,成本的增幅往往大于利潤的增幅。況且近兩年資本對VR的投資熱情減弱,使得VR企業(yè)捂緊口袋,謹慎創(chuàng)新,對產品做減法的多,同配置下換外殼的多,真正在設備方面做加法搞研發(fā)的企業(yè)就寥寥幾家而已。
偶有創(chuàng)新的企業(yè),在展會展出時,如果訂單紛至沓來,同行企業(yè)也會紛紛做出同類型的產品,且所用時間不會太長。原創(chuàng)爆款的企業(yè),占有市場的時間很短,市場份額很快就被同行瓜分殆盡。VR內容方面的創(chuàng)新也面臨的相同的問題。
VR行業(yè)也逐漸形成了資金充?;颉懊邦^”的企業(yè)創(chuàng)新一小步,其他同行快速跟進的局面。16年全景拍攝設備出現同質化現象,有點實力的企業(yè)爭相進入,在成本及技術透明的情況下,大公司用薄利多銷的策略勸退了眾多小企業(yè)。vr行業(yè)若也面臨市場暫時飽和,技術及供應鏈透明,創(chuàng)新意愿低等因素,其也將步入大企業(yè)吞食小企業(yè)所占市場的階段。
在一個行業(yè)出現技術瓶頸期時,行業(yè)所能創(chuàng)造的產品都是前期技術的各種組合,且在人體力學,美學,市場價格等因素的影響下,可創(chuàng)造出的產品,在外觀和性能基本定型。這也是行業(yè)產品出現公模現象的根本原因。從VR盒子到VR頭顯再到VR設備,16年到目前VR行業(yè)已出現大量公模,甚至出現不同企業(yè)產品只有l(wèi)ogo不同,其它完全一致的情況。
VR內容雖無公模之說,但同質化一點也不弱,以過山車全景視頻為例,這類視頻目前市場上已有20種以上,而其中大多只是更換背景而已(草地,城堡,地牢,室內,卡通)。對于射擊類游戲,在無定位器與手柄的情況下,絕大多數都是靠視角固定的中心點去瞄準,并自動射擊,不同游戲只是更換射擊對象而已(僵尸,外星人,機器人)。
在這種行情下,VR行業(yè)充斥著“尾尾隨行”的氣氛,走著先模仿,換外殼,換背景,再創(chuàng)新的路子。
悠悠三年,國內VR企業(yè)數量如群星匯聚,又如鬼魅退散。終歸嘗到甜頭的企業(yè)伺服了下來,靜候浪潮再起,虧損者回到老本行對VR持觀望狀態(tài)。
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