2018-2023年VR頭盔行業(yè)市場調研與投資潛力研究報告
在科技行業(yè),虛擬現實并不是一個新興的技術。但是伴隨著社交網絡巨頭Facebook斥資20億美元,收購虛擬現實技術公司OculusVR。整個科技行業(yè)對于虛擬現實技術的熱情,被重新點燃。除了Facebook之外...
2015年爆發(fā),2016年沉淪,2017年砥礪前行,VR設備行業(yè)所經歷的這段時期不能算長,但卻給行業(yè)內外留下深刻印象。
2015年爆發(fā),2016年沉淪,2017年砥礪前行,VR設備行業(yè)所經歷的這段時期不能算長,但卻給行業(yè)內外留下深刻印象。我將從5個方面介紹VR設備行業(yè)的這三年。
一.裸泳者眾,行業(yè)龍頭初顯
2014年,VR這股風在中國刮了起來。最先嗅到商機是長年從事游戲設備和5D,8D設備的一群老板。這群老板所在行業(yè)對轉行VR有經驗優(yōu)勢,握得先機的他們從各個方面開始做出嘗試。VR設備的含金量遠遠大于抓娃娃機,搖搖車,變形機甲,5D,8D等設備的含金量,在成本上升相同的情況下,VR設備利潤增幅遠大于他們原生產設備的利潤增幅。老板們在深入調研后,發(fā)現VR主要用來看全景視頻和玩全景游戲,至于交互體驗,內容質量已脫離他們的主營范圍。VR頭顯和VR內容都是從零開始,但VR設備是有工業(yè)基礎的。
對于游戲設備企業(yè)來說只需要一個好的頭顯和一些質量尚可的內容,就可標榜為VR企業(yè)。
15年初,3Glasses開始發(fā)售并附送游戲及影片。老板們知道機會來了,他們可以上場了。在摸索了小半年后,樂創(chuàng)率先以“第一現場”(蛋椅的原型)打開了市場,消費者坐在里面初次體驗到VR,新的感覺領消費者尖叫,VR風口就此形成。
隨之是其它公司的跟進,雙人蛋椅的出現,三人蛋椅的出現,其它游戲設備正緊密的要和VR扯上關系。三人以上的蛋椅由于占地過大,座椅在懸浮的狀態(tài)下搖動的幅度太小,導致體驗感驟減,蛋椅款式就此定型,主流設備商不在生產三人以上的蛋椅。
15年只靠蛋椅撐著,轉行過來的大多數老板恐怕要空手而歸了,VR的風口怕是沒有當初那么大。很快,多人能同時體驗的產品出現,6人座平臺,9人座平臺。而這些平臺的設計思路是由游戲廳的賽車得來,當然也免不了把游戲賽車改成VR賽車。購買全套方向盤,搖桿,腳踏板,賽車椅,配上VR頭顯,用上附送的游戲,VR賽車成型。而多人座平臺是大家在各大展會,商場,體驗館見到的暗黑戰(zhàn)車(卓遠),坦克(樂創(chuàng)),VR Family(影動力),星際飛船(樂客VR)等設備。
15年中,媒體對VR行業(yè)進行了轟炸式報道,VR頭盔,VR內容,VR設備都涌入了太多“裸泳者”,但VR設備行業(yè)的“裸泳者”在16年VR退潮中,并沒有出現媒體預期的“裸奔”現象。原因無它,體量在千萬級別以下的VR設備企業(yè),根本就沒考慮要上岸,浪潮退去,它們也隨之隱去。這類企業(yè)今天可以生產VR設備,明天又可以生產AR設備,后天就可以搞智能機器人。這類企業(yè)優(yōu)于體量輕,資金鏈穩(wěn)定,在17年初暫時退出VR行業(yè)。
到目前還活躍的VR設備企業(yè),企業(yè)規(guī)模安員工數分三種類型,300-500人的全規(guī)模產研銷一體型;70-150人產銷一體,弱于研發(fā)型;10-30人產銷一體型。分為三個梯隊(以9D產品規(guī)模為基準點,結果僅做參考)
第一梯隊:廣州卓遠虛擬現實科技有限公司(卓遠);廣州玖的數碼科技有限公司(樂創(chuàng))
第二梯隊:北京身臨其境文化股份有限公司(身臨其境);北京樂客靈境科技有限公司(樂客VR);廣東超級隊長教育咨詢有限公司(超隊);東莞市富華智能科技有限公司(富華)
第三梯隊:廣州市影擎電子科技有限公司(影動力);廣州全影匯信息科技有限公司(全影匯);深圳市精敏數字機器有限公司(精敏);廣州思樂動漫科技有限公司(思樂VR)
二.百變的外觀,不變的三缸
對于很多第一次體驗VR設備的消費者,影片或游戲的畫面及設備體感對其沖擊力很大。當體驗次數過多(10次以上),會發(fā)現一些規(guī)律,大多數VR設備僅僅用于觀影,少數產品有射擊扶手,帶有HTC VIVE頭顯類的產品才有交互。觀影的體感往往是:晃動,全景視角,好點的設備會帶有吹耳朵,推敲后背,震動臀部,吹手,掃動腿部等特效。當觀影次數再多時,會發(fā)現影片雷同嚴重。
影片種類可分為:過山車類,觀覽類,恐怖類,2D影片,但市場上的影片卻多的出奇。目前VR設備出廠大多帶10部以上的過山車影片。無法產生內容多樣性的主要原因是VR設備支撐點——三條缸的簡易性。每條缸只有兩種動作:上升和下降。當三條缸運動節(jié)奏不一樣時,就形成了設備左右搖擺,上下顛簸的體感。
所以產品的區(qū)別大多在外觀上,不同的特定影片或游戲配上VR頭顯,就形成了一個單品的VR設備。目前市場上4人座以下的絕大多數VR設備體感來源都由三條缸產生。
賽車飛機類產品和觀影產品在體感上最大的不同是,前者在進行交互時,電缸的運動行為是按交互結果進行的,當你把方向盤向右打時,設備會產生左高右低的效果。對于企業(yè)主推的蛋椅類產品,三條缸就是其命根,正面一條缸,背后兩條缸,缸有電動和液壓之分,分別有電機或液壓缸驅動。
而市場上跳傘類,熱氣球類,擺錘類產品,只是把缸從底下挪到上面,工作原理相同。若除掉VR頭顯及播放平臺,只從技術含量來說,VR設備比超市門口的搖搖車高不了多少。
三.VR硬件與VR內容先后之爭
在互聯網圈呆久了會發(fā)現一種現象,風口快成型的時候(1-3年),風口所在行業(yè)對外宣傳產品demo的技術遠領先于行業(yè)所能量產產品的技術,造成消費者對該行業(yè)期許過高。是的,VR行業(yè)從內容到硬件也被消費者過高的期許了,部分甚至到了幻想的地步。
在不分時間節(jié)點和地域節(jié)點的情況下,國內媒體爭先報道國外VR企業(yè)的最新產品demo或發(fā)展方向,殊不知部分方向及產品已被行業(yè)大公司暫時規(guī)避了,這是引起消費者對VR認識偏差的原因之一。通過體驗者,極客,媒體及VR行業(yè)人士,大家很容易找出VR產品的諸多不妥之處,但這些問題都是可以有效解決的。
不去做的主要原因是:VR行業(yè)的產品沒有get到市場需求。購買能力弱的消費者不愿去體驗付費設備及消費付費內容,對于高端消費者來說花大價錢也體驗不到比較理想的VR設備。設備體驗價大多在一分鐘3-10元之間,這個定價本身也導致企業(yè)或經營方回本速度慢。
這就是引起市場上VR內容與VR硬件誰先誰后發(fā)展的原因所在。在現實中,我們主要是靠眼睛去獲取信息,從而形成對周圍事物的判斷。
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