中國音數協游戲工委和中國游戲產業(yè)發(fā)展研究院聯合發(fā)布的《2020年中國游戲產業(yè)報告》顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。
數據顯示,中國電競市場規(guī)模已經突破1000億元,中國已經超過北美成為全球最大電競市場。中國音數協游戲工委和中國游戲產業(yè)發(fā)展研究院聯合發(fā)布的《2020年中國游戲產業(yè)報告》顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數量保持穩(wěn)定增長。
企查查數據顯示,我國電競相關企業(yè)共注冊23279家,其中“在業(yè)、存續(xù)”狀態(tài)的為18710家。從注冊量來看,從2011年開始,過去十年每一年注冊量都有所增加。其中2020年達到最高,為4378家。近四年來增長迅速。2021年上半年電競熱度不減,新增注冊2066家。從地域分布來看,廣東、湖南、河南分別位于前三位。
2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,中國電競用戶預計達到4.25億,用戶增長進入平緩階段。2021年中國還將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數達到9280萬,其次是美國和巴西。
2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司占據5席,日本公司占據4席,中國僅1席。美國是全球電子競技游戲的發(fā)祥地和頂級游戲廠商聚集地,電子競技產業(yè)發(fā)展以市場需求為導向,商業(yè)價值和電子競技行業(yè)產業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。
電競的影響力已經較之前增加了不少。甚至在賽事關注度方面都已經超過了某些傳統(tǒng)體育項目。
據中研產業(yè)研究院報告《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》分析
隨著虛擬現實技術的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。
除卻游戲硬件與網吧存在眾多商業(yè)機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機會。
體育化、專業(yè)化、規(guī)范化將是電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢。事實上,年齡幾乎是所有運動員的天花板,電競選手也不例外。電競選手的職業(yè)生涯都很短暫。短的話可能兩三年,長的話七八年也有,不過巔峰期也就兩三年。針對職業(yè)電競選手入行早、退役早等問題,還需在選手的體能鍛煉、心理素質建設、學歷提升、多崗位鍛煉等方面進行更多的、切實可行的實踐,以延長選手的職業(yè)年限。
想要了解更多電子競技行業(yè)的發(fā)展前景,請查閱《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
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2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
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