電競(jìng)游戲作為全球現(xiàn)象級(jí)的娛樂(lè)和競(jìng)技活動(dòng),近年來(lái)經(jīng)歷了爆炸性增長(zhǎng)。根據(jù)《2024年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,全球電競(jìng)城市影響力指數(shù)排行榜前十名中,有上海、北京、深圳、成都4座中國(guó)城市。
電競(jìng)游戲不僅是一種娛樂(lè)方式,更是一種文化現(xiàn)象,涵蓋了游戲開(kāi)發(fā)、賽事舉辦、贊助商投資和周邊產(chǎn)品銷(xiāo)售等多個(gè)環(huán)節(jié),形成了完整的電競(jìng)生態(tài)鏈。中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷延伸。從游戲研發(fā)、設(shè)備升級(jí)、賽事運(yùn)營(yíng),再到電競(jìng)教育、衍生品開(kāi)發(fā),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正孕育廣闊的商業(yè)機(jī)遇和就業(yè)空間。當(dāng)前,中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)正處于快速發(fā)展階段。數(shù)據(jù)顯示,2024年,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入275.68億元,同比增長(zhǎng)4.62%。其中占比最大的依然是直播收入,為80.84%。其次是賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
電競(jìng)游戲行業(yè)在技術(shù)創(chuàng)新、內(nèi)容創(chuàng)作、用戶(hù)體驗(yàn)等方面取得了顯著進(jìn)展。例如,AI技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用,提升了游戲的智能化水平;5G和云游戲技術(shù)的普及,降低了游戲的進(jìn)入門(mén)檻,提升了用戶(hù)體驗(yàn)。同時(shí),電競(jìng)游戲的用戶(hù)群體也在不斷擴(kuò)大,尤其是年輕用戶(hù)群體的快速增長(zhǎng),為行業(yè)帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇?!?024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模達(dá)4.9億人。近五年來(lái),國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)?;颈3址€(wěn)定。
隨著數(shù)字技術(shù)與文化消費(fèi)的深度融合,電競(jìng)游戲行業(yè)已從邊緣娛樂(lè)形態(tài)躍升為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的核心增長(zhǎng)極。預(yù)計(jì)到2026年,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將突破3000億元,帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)規(guī)模超萬(wàn)億元,成為中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展重要的增長(zhǎng)點(diǎn)。
中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
一、政策驅(qū)動(dòng)與產(chǎn)業(yè)生態(tài)成熟化
政策體系:從邊緣認(rèn)可到戰(zhàn)略布局
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的爆發(fā)式增長(zhǎng),離不開(kāi)政策層面的系統(tǒng)性推動(dòng)。國(guó)家層面將電競(jìng)納入數(shù)字經(jīng)濟(jì)與新型消費(fèi)框架,明確其在提振內(nèi)需、促進(jìn)就業(yè)中的戰(zhàn)略?xún)r(jià)值;地方政府則通過(guò)“資金+場(chǎng)景”雙輪驅(qū)動(dòng),北京、上海、浙江等地推出千萬(wàn)級(jí)賽事補(bǔ)貼、精品游戲獎(jiǎng)勵(lì)及產(chǎn)業(yè)園區(qū)建設(shè)支持,形成“國(guó)家隊(duì)引導(dǎo)+地方隊(duì)落地”的政策矩陣。政策紅利不僅降低了企業(yè)創(chuàng)新門(mén)檻,更推動(dòng)電競(jìng)從“亞文化”向“主流產(chǎn)業(yè)”轉(zhuǎn)型,加速與文旅、教育、科技等領(lǐng)域的跨界融合。
產(chǎn)業(yè)生態(tài):從單一競(jìng)技到多元協(xié)同
當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已形成“核心層+延伸層”的生態(tài)結(jié)構(gòu)。核心層以游戲研發(fā)商、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、賽事運(yùn)營(yíng)商為支柱,依托爆款產(chǎn)品(如MOBA、FPS品類(lèi))構(gòu)建競(jìng)技基礎(chǔ);延伸層則涵蓋直播平臺(tái)、內(nèi)容創(chuàng)作機(jī)構(gòu)、陪練服務(wù)平臺(tái)等,通過(guò)“賽事引流-內(nèi)容變現(xiàn)-服務(wù)增值”的模式拓展商業(yè)邊界。值得注意的是,生態(tài)協(xié)同性顯著增強(qiáng):游戲廠(chǎng)商開(kāi)放IP授權(quán)文旅項(xiàng)目,賽事方與地方政府合作打造“電競(jìng)+旅游”目的地,直播平臺(tái)孵化“指導(dǎo)員-主播-運(yùn)營(yíng)”的職業(yè)晉升通道,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)從“獨(dú)立作戰(zhàn)”轉(zhuǎn)向“共生共贏(yíng)”。
二、就業(yè)格局裂變:全職與靈活就業(yè)雙軌并行
全職崗位:技術(shù)與運(yùn)營(yíng)人才需求激增
電競(jìng)?cè)毦蜆I(yè)市場(chǎng)呈現(xiàn)“高端化、專(zhuān)業(yè)化”特征。游戲研發(fā)端,引擎開(kāi)發(fā)、人工智能訓(xùn)練師等技術(shù)崗位要求5-10年工作經(jīng)驗(yàn),27歲以上從業(yè)者占比超90%;賽事運(yùn)營(yíng)端,導(dǎo)播、數(shù)據(jù)分析師、俱樂(lè)部經(jīng)理等崗位需求年均增長(zhǎng)30%,一線(xiàn)及新一線(xiàn)城市聚集了80%的全職崗位,形成以上海、北京為核心的產(chǎn)業(yè)人才集群。這些崗位不僅薪資水平高于傳統(tǒng)行業(yè),更與數(shù)字技術(shù)深度綁定,成為吸納科技人才的重要領(lǐng)域。
靈活就業(yè):千萬(wàn)級(jí)“新職業(yè)藍(lán)?!?/p>
與全職崗位形成互補(bǔ)的是規(guī)模龐大的靈活就業(yè)市場(chǎng)。“電子競(jìng)技指導(dǎo)員”作為典型代表,通過(guò)線(xiàn)上平臺(tái)為玩家提供技術(shù)指導(dǎo)、戰(zhàn)術(shù)分析及心理支持,從業(yè)者超千萬(wàn),其中持證者收入與好評(píng)率顯著高于非持證群體。這類(lèi)職業(yè)的興起,既滿(mǎn)足了電競(jìng)用戶(hù)“提升技能+社交娛樂(lè)”的需求,也為青年群體提供了“興趣-技能-收入”的轉(zhuǎn)化通道。從業(yè)者以Z世代為主,注重工作靈活性與社交價(jià)值,形成與傳統(tǒng)就業(yè)并行的“第二勞動(dòng)力市場(chǎng)”。
三、用戶(hù)需求升級(jí)與商業(yè)價(jià)值重構(gòu)
用戶(hù)特征:從“娛樂(lè)消費(fèi)者”到“產(chǎn)業(yè)參與者”
當(dāng)代電競(jìng)用戶(hù)呈現(xiàn)“高消費(fèi)意愿+深度參與感”的特征。他們不僅為游戲內(nèi)購(gòu)、賽事門(mén)票付費(fèi),更通過(guò)直播打賞、周邊消費(fèi)、陪練服務(wù)等方式深度介入產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈。數(shù)據(jù)顯示,持證電競(jìng)指導(dǎo)員的服務(wù)復(fù)購(gòu)率是非持證者的2倍,反映出用戶(hù)對(duì)專(zhuān)業(yè)化、個(gè)性化服務(wù)的需求升級(jí)。此外,用戶(hù)需求從“單一競(jìng)技”向“社交+成長(zhǎng)”延伸,通過(guò)電競(jìng)結(jié)識(shí)朋友、獲取成就感,推動(dòng)行業(yè)從“內(nèi)容提供”向“體驗(yàn)服務(wù)”轉(zhuǎn)型。
商業(yè)變現(xiàn):從流量依賴(lài)到多元變現(xiàn)
行業(yè)盈利模式正突破“游戲內(nèi)購(gòu)+廣告”的傳統(tǒng)框架,探索多元路徑。賽事層面,通過(guò)冠名贊助、轉(zhuǎn)播權(quán)售賣(mài)、衍生品開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)收入多元化,頭部賽事商業(yè)價(jià)值媲美傳統(tǒng)體育IP;服務(wù)層面,陪練平臺(tái)、技能培訓(xùn)、職業(yè)認(rèn)證等“電競(jìng)+服務(wù)”業(yè)務(wù)增長(zhǎng)迅猛,部分平臺(tái)指導(dǎo)員單月收入超萬(wàn)元;跨界層面,“電競(jìng)+文旅”(如電競(jìng)主題公園)、“電競(jìng)+教育”(職業(yè)技能培訓(xùn))等創(chuàng)新場(chǎng)景打開(kāi)增量空間,商業(yè)邊界持續(xù)拓展。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)全景調(diào)研與戰(zhàn)略投資分析報(bào)告》分析:
政策紅利與用戶(hù)需求的雙重驅(qū)動(dòng),推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)行業(yè)從“規(guī)模擴(kuò)張”進(jìn)入“質(zhì)量提升”的關(guān)鍵階段。然而,快速發(fā)展背后仍面臨隱憂(yōu):職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)尚未統(tǒng)一,部分靈活就業(yè)者權(quán)益保障不足;內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新產(chǎn)品供給與用戶(hù)需求存在缺口;國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力待增強(qiáng),本土賽事與游戲IP的全球影響力仍需突破。這些挑戰(zhàn)既是行業(yè)升級(jí)的“攔路虎”,也孕育著新的增長(zhǎng)機(jī)遇——如何通過(guò)規(guī)范化管理釋放靈活就業(yè)潛力,以技術(shù)創(chuàng)新提升內(nèi)容質(zhì)量,將成為未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)的核心議題。
盡管中國(guó)已是全球最大電競(jìng)市場(chǎng),但國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)仍聚焦于“IP話(huà)語(yǔ)權(quán)”。當(dāng)前主流電競(jìng)項(xiàng)目多由海外廠(chǎng)商研發(fā),本土自研游戲在全球賽事體系中占比不足30%;賽事運(yùn)營(yíng)端,國(guó)際頂級(jí)賽事(如英雄聯(lián)盟S賽)仍由外資主導(dǎo),本土賽事的全球影響力有限。對(duì)此,國(guó)內(nèi)企業(yè)正通過(guò)“自研IP+出海運(yùn)營(yíng)”突破瓶頸:一方面加大原創(chuàng)游戲研發(fā)投入,探索符合東方文化特征的競(jìng)技品類(lèi);另一方面與東南亞、中東等新興市場(chǎng)合作,輸出賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)與技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),逐步構(gòu)建“中國(guó)主導(dǎo)”的全球電競(jìng)生態(tài)。
中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
趨勢(shì)一:職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與監(jiān)管體系完善
隨著“電子競(jìng)技指導(dǎo)員”持證人數(shù)突破萬(wàn)人,行業(yè)將加速建立職業(yè)技能認(rèn)證與權(quán)益保障體系。預(yù)計(jì)未來(lái)3-5年,靈活就業(yè)者的勞動(dòng)合同規(guī)范、收入稅收政策、職業(yè)培訓(xùn)體系將逐步落地,推動(dòng)行業(yè)從“野蠻生長(zhǎng)”向“規(guī)范發(fā)展”轉(zhuǎn)型。
趨勢(shì)二:“電競(jìng)+”跨界融合深化
電競(jìng)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的融合將向縱深發(fā)展:“電競(jìng)+文旅”打造城市新名片,“電競(jìng)+教育”開(kāi)發(fā)職業(yè)技能課程,“電競(jìng)+科技”推動(dòng)AI、VR技術(shù)商業(yè)化落地。地方政府可能將電競(jìng)納入城市更新規(guī)劃,通過(guò)“賽事舉辦-流量導(dǎo)入-消費(fèi)轉(zhuǎn)化”的模式拉動(dòng)區(qū)域經(jīng)濟(jì)。
趨勢(shì)三:全球競(jìng)爭(zhēng)與本土化創(chuàng)新平衡
中國(guó)電競(jìng)企業(yè)將加速“走出去”與“引進(jìn)來(lái)”結(jié)合:一方面,自研游戲IP通過(guò)海外代理與賽事合作滲透全球市場(chǎng);另一方面,引進(jìn)國(guó)際頂級(jí)賽事落地中國(guó),學(xué)習(xí)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的同時(shí)提升本土場(chǎng)館、技術(shù)服務(wù)商的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力,最終實(shí)現(xiàn)從“市場(chǎng)大國(guó)”向“產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國(guó)”的跨越。
中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)正處于“政策紅利釋放、技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)、就業(yè)形態(tài)變革”的歷史交匯點(diǎn)。從5億用戶(hù)基數(shù)到千億市場(chǎng)規(guī)模,從65萬(wàn)全職崗位到千萬(wàn)靈活就業(yè)者,電競(jìng)已超越“娛樂(lè)工具”的定位,成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要增長(zhǎng)極與青年就業(yè)的“新藍(lán)?!?。未來(lái),行業(yè)需破解三大核心命題:通過(guò)職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)保障靈活就業(yè)者權(quán)益,以技術(shù)創(chuàng)新突破內(nèi)容同質(zhì)化瓶頸,依托本土IP與全球化布局提升國(guó)際話(huà)語(yǔ)權(quán)。短期看,政策與資本將繼續(xù)驅(qū)動(dòng)規(guī)模擴(kuò)張;長(zhǎng)期看,“規(guī)范化+創(chuàng)新力+全球化”將決定行業(yè)天花板。對(duì)于企業(yè)而言,把握“技術(shù)賦能內(nèi)容、服務(wù)創(chuàng)造價(jià)值、就業(yè)連接青年”的主線(xiàn),方能在新一輪競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)先機(jī)。
想要了解更多電競(jìng)游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2025-2030年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)全景調(diào)研與戰(zhàn)略投資分析報(bào)告》。