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2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入2658.84億元 游戲產(chǎn)業(yè)未來如何抓住機(jī)遇?

2022年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)目前遇到多重困難,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入下降、規(guī)??s減,行業(yè)處于承壓蓄力階段。2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。而自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率

2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入2658.84億元

2022年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)目前遇到多重困難,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入下降、規(guī)??s減,行業(yè)處于承壓蓄力階段。2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。而自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場(chǎng)。

細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占總收入的72.61%。移動(dòng)游戲在中國(guó)游戲市場(chǎng)收入中仍是主力。

2022年在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%。角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%。綜上,角色扮演類的市場(chǎng)份額最高。

2022年中國(guó)游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%,出現(xiàn)八年來首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。值得注意的是,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入173.46億美元,連續(xù)四年超百億美元,雖然同比下降3.70%,但降幅明顯低于同期國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。

在自研游戲海外市場(chǎng),策略類、角色扮演類、射擊類為主力類型。美、日、韓依然是中國(guó)游戲企業(yè)主要目標(biāo)市場(chǎng),收入占比分別為32.31%、17.12%和6.97%。其他地區(qū)占比也在逐年提升,表明中國(guó)出海企業(yè)對(duì)新興市場(chǎng)的拓展力度仍在持續(xù)加大。

2022年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入在總收入中占比72.61%,出現(xiàn)近五年以來首次下滑,多項(xiàng)指標(biāo)表明中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶增長(zhǎng)已趨向停滯。收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP游戲收入最高,特別是玄幻/魔幻題材,產(chǎn)品數(shù)量和流水收入中占比均保持第一。

游戲產(chǎn)業(yè)未來如何抓住機(jī)遇?

當(dāng)下形勢(shì)雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢(shì)不會(huì)改變。

第一,隨著疫情防控局勢(shì)的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來觸底后的反彈。

第二,游戲產(chǎn)品的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)過程是長(zhǎng)期的,我國(guó)部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力。

第三,游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分,隨著全社會(huì)游戲素養(yǎng)的提升、游戲玩家的成長(zhǎng)、新興科技的持續(xù)助力、文化傳播的不斷深入,游戲行業(yè)的未來將充滿希望。

未來中國(guó)游戲行業(yè)如何抓住機(jī)遇?游戲傳播中華文化,激發(fā)文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力是關(guān)鍵一招。強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè);在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升;海外業(yè)務(wù)拓展勢(shì)將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢(shì)愈發(fā)明朗;“游戲+”模式將以更為豐富的功能價(jià)值,推動(dòng)游戲技術(shù)的跨界融合;深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,游戲的文化載體定位將得以更加清晰確立。

游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)分析

2022年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣11107.6億元,同比下降6.96%;全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣5945.19億元,同比下降10.26%。

2022年,中國(guó)游戲企業(yè)出海雖面臨或多或少的挑戰(zhàn),但長(zhǎng)期向好的趨勢(shì)沒有改變,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)仍然具有發(fā)展空間。從全球游戲市場(chǎng)的發(fā)展情況來看,中東、非洲、東南亞、拉美等地區(qū)的新興游戲市場(chǎng)具有較大的發(fā)展?jié)摿Γ型蔀橹袊?guó)出海游戲的增長(zhǎng)點(diǎn)。

在客戶端游戲方面,近三年客戶端游戲市場(chǎng)份額逐年增長(zhǎng),在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢(shì)。2022年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。

在休閑移動(dòng)游戲方面,廣告變現(xiàn)仍為收入主要來源,但與上年相比,廣告變現(xiàn)占總收入比例有所降低。2022年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲收入344.38億元,同比下降0.62%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的實(shí)際銷售收入為95.77億元,廣告變現(xiàn)收入為248.61億元。

從國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)建設(shè)角度,游戲企業(yè)積極推動(dòng)出海,出海相關(guān)的配套服務(wù)在各方的支持下正在逐步建立,游戲出海的生態(tài)鏈有望進(jìn)一步成熟;從游戲產(chǎn)品的角度,海外市場(chǎng)的用戶偏好也在發(fā)生變化,IP改編游戲、休閑類游戲等游戲產(chǎn)品的分賽道上存在著游戲出海的發(fā)展機(jī)會(huì)。

在市場(chǎng)收入下降、規(guī)模縮減、風(fēng)險(xiǎn)增大、進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)的前提下,游戲企業(yè)可能更趨向于對(duì)核心項(xiàng)目投入主要人才、技術(shù)、資金等資源,而不是嘗試、探索新品類和新領(lǐng)域;也可能趨向于長(zhǎng)期更新和運(yùn)營(yíng)已上線且被用戶認(rèn)可的游戲產(chǎn)品,并且更為謹(jǐn)慎地立項(xiàng)和研發(fā)新品。長(zhǎng)遠(yuǎn)看來,這兩方面趨勢(shì)都可能會(huì)影響市場(chǎng)的多樣性和創(chuàng)新性,進(jìn)而影響行業(yè)未來的健康發(fā)展。

更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場(chǎng)和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的重要工具。報(bào)告根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)測(cè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)指標(biāo)體系,研究一定時(shí)期內(nèi)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、變化及趨勢(shì)。

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