電子競(jìng)技(Esports)是以電子設(shè)備為載體、基于游戲規(guī)則的競(jìng)技對(duì)抗運(yùn)動(dòng),其本質(zhì)是“科技+文化+體育”的復(fù)合型產(chǎn)業(yè)。2025年的中國電競(jìng)行業(yè)已突破“游戲娛樂”的單一屬性,形成覆蓋游戲研發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)、硬件設(shè)備、衍生消費(fèi)的完整生態(tài)鏈。
近年來,中國電競(jìng)游戲行業(yè)在政策支持、資本涌入及用戶規(guī)模擴(kuò)張的推動(dòng)下,呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局及工信部數(shù)據(jù),2024年中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已突破2000億元,同比增長(zhǎng)18.7%,預(yù)計(jì)2025年將達(dá)到2500億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)保持在15%以上。
1. 行業(yè)現(xiàn)狀:政策紅利與市場(chǎng)爆發(fā)
1.1 政策支持推動(dòng)行業(yè)規(guī)范化
2023年,國家發(fā)改委、文化和旅游部聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的指導(dǎo)意見》,明確提出支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與文旅、體育、科技等產(chǎn)業(yè)融合,并鼓勵(lì)地方政府建設(shè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園區(qū)。杭州亞運(yùn)會(huì)首次將電競(jìng)納入正式比賽項(xiàng)目,標(biāo)志著電競(jìng)的體育化進(jìn)程加速。
中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國電競(jìng)游戲行業(yè)全景調(diào)研與戰(zhàn)略投資分析報(bào)告》指出,政策紅利下,電競(jìng)行業(yè)正從野蠻生長(zhǎng)向規(guī)范化、職業(yè)化轉(zhuǎn)型,頭部企業(yè)如騰訊、網(wǎng)易、完美世界等加速布局賽事IP、電競(jìng)教育及衍生生態(tài)。
1.2 市場(chǎng)規(guī)模與用戶增長(zhǎng)
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)數(shù)據(jù):
2024年電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)5.3億,占全球電競(jìng)用戶的40%;
移動(dòng)電競(jìng)貢獻(xiàn)超60%收入,《王者榮耀》《和平精英》等產(chǎn)品仍是主要增長(zhǎng)引擎;
電競(jìng)賽事收入占比提升至25%,贊助、版權(quán)、門票及衍生品收入增長(zhǎng)顯著。
2. 產(chǎn)業(yè)鏈:從游戲研發(fā)到生態(tài)變現(xiàn)
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈可分為上游(游戲研發(fā)與發(fā)行)、中游(賽事運(yùn)營(yíng)與內(nèi)容制作)、下游(直播、俱樂部、衍生消費(fèi))三部分。
2.1 上游:游戲廠商主導(dǎo),IP價(jià)值持續(xù)釋放
騰訊、網(wǎng)易占據(jù)國內(nèi)電競(jìng)游戲市場(chǎng)70%份額,頭部產(chǎn)品如《英雄聯(lián)盟》《永劫無間》等具備長(zhǎng)生命周期。中研普華數(shù)據(jù)顯示,2024年電競(jìng)游戲版權(quán)交易規(guī)模超300億元,IP改編(如影視、動(dòng)漫)成為新增長(zhǎng)點(diǎn)。
2.2 中游:職業(yè)化賽事體系成型
LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)商業(yè)化成熟,單賽季贊助收入超10億元;
地方政府加速布局電競(jìng)之都,上海、成都、西安等地出臺(tái)補(bǔ)貼政策,吸引賽事落地;
虛擬賽事、AI解說等技術(shù)應(yīng)用,提升觀賽體驗(yàn),降低運(yùn)營(yíng)成本。
2.3 下游:直播與俱樂部盈利模式優(yōu)化
虎牙、斗魚、B站直播占據(jù)80%市場(chǎng)份額,但盈利仍依賴打賞與廣告;
電競(jìng)俱樂部收入結(jié)構(gòu)改善,贊助占比50%,選手轉(zhuǎn)會(huì)、周邊銷售貢獻(xiàn)提升;
電競(jìng)酒店、主題樂園等線下業(yè)態(tài)興起,2024年市場(chǎng)規(guī)模突破80億元。
3. 競(jìng)爭(zhēng)格局:新興勢(shì)力突圍
3.1 騰訊、網(wǎng)易雙寡頭格局穩(wěn)固
騰訊通過《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等IP掌控核心賽事資源,網(wǎng)易憑借《永劫無間》《第五人格》搶占細(xì)分市場(chǎng)。中研普華預(yù)測(cè),未來3年兩家仍將占據(jù)60%以上市場(chǎng)份額。
3.2 中小廠商的差異化競(jìng)爭(zhēng)策略
二次元、女性向電競(jìng)崛起,如《戀與制作人》聯(lián)賽吸引Z世代用戶;
海外市場(chǎng)成為新戰(zhàn)場(chǎng),沐瞳科技(《Mobile Legends》)、米哈游(《絕區(qū)零》)加速出海;
云游戲、VR電競(jìng)探索,華為、字節(jié)跳動(dòng)等科技企業(yè)入局。
4. 投資預(yù)測(cè):三大趨勢(shì)與風(fēng)險(xiǎn)警示
4.1 趨勢(shì)一:電競(jìng)+文旅融合
成都、西安等城市打造電競(jìng)主題街區(qū),結(jié)合AR/VR技術(shù)提升沉浸感。中研普華建議關(guān)注地方文旅集團(tuán)與電競(jìng)企業(yè)的合作機(jī)會(huì)。
4.2 趨勢(shì)二:AI技術(shù)重塑行業(yè)
AI教練、數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)提升戰(zhàn)隊(duì)訓(xùn)練效率;
虛擬主播、智能解說降低內(nèi)容生產(chǎn)成本;
AIGC(生成式AI)輔助游戲開發(fā),縮短研發(fā)周期。
4.3 趨勢(shì)三:電競(jìng)教育職業(yè)化
教育部已將電競(jìng)運(yùn)營(yíng)、賽事解說納入職業(yè)教育體系,2024年電競(jìng)專業(yè)在校生超10萬人。中研普華認(rèn)為,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)與俱樂部合作模式具備投資潛力。
4.4 風(fēng)險(xiǎn)提示
政策監(jiān)管不確定性,如版號(hào)審批、未成年人防沉迷;
俱樂部盈利難題,70%戰(zhàn)隊(duì)仍處于虧損狀態(tài);
同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)加劇,創(chuàng)新不足可能導(dǎo)致用戶流失。
5. 策略與建議
電競(jìng)行業(yè)已進(jìn)入高質(zhì)量發(fā)展階段,未來競(jìng)爭(zhēng)將圍繞IP運(yùn)營(yíng)、技術(shù)創(chuàng)新及生態(tài)協(xié)同展開。投資者應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注:
頭部游戲廠商的賽事IP與衍生開發(fā)能力;
AI、VR等技術(shù)在電競(jìng)場(chǎng)景的落地;
電競(jìng)教育與職業(yè)化培訓(xùn)的長(zhǎng)期價(jià)值。
中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國電競(jìng)游戲行業(yè)全景調(diào)研與戰(zhàn)略投資分析報(bào)告》認(rèn)為,2025-2030年將是電競(jìng)行業(yè)整合關(guān)鍵期,具備核心資源與創(chuàng)新能力的公司有望占據(jù)主導(dǎo)地位。