電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
2022年4月23日,LPL職業(yè)聯(lián)賽春季總決賽落下帷幕,RNG戰(zhàn)隊(duì)以3比2戰(zhàn)勝TES戰(zhàn)隊(duì)奪得桂冠。“不破不立”、“從塔拉哈西到雷克雅未克”、“YYDS”、“破防”、“蚌埠住了”等電競熱梗無不在講述戰(zhàn)隊(duì)和選手的破與立、起與伏。如同電競戰(zhàn)隊(duì)和選手一般,電子競技產(chǎn)業(yè)也在破與立中尋求進(jìn)一步發(fā)展。
電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》顯示:
天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國目前企業(yè)名稱或經(jīng)營范圍含“電子競技、電競、網(wǎng)絡(luò)競技、互聯(lián)網(wǎng)競技”,且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入、遷出的電競相關(guān)企業(yè)近1.3萬家。值得一提的是,我國電競相關(guān)企業(yè)仍呈現(xiàn)著強(qiáng)勁的增長態(tài)勢,2020年新增企業(yè)超過3800家。
電競行業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)之一,也受到全國不少省市的重視與扶持。根據(jù)《2021版中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,至2021年底,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)能夠達(dá)到4.7億,全球電競賽事營收將達(dá)到10.84億美元。 中國電競的整體盤正在變得越來越大。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀分析
如今,電競更火了,職業(yè)玩家被看成了和運(yùn)動員一樣的職業(yè)。資本也發(fā)了瘋地涌入,冠軍動輒可以贏走法拉利、百萬美金巨獎……一個個暴富神話刺激著人們的神經(jīng)。在電競?cè)ψ樱芏嘀鞑ツ晷竭^百萬,頂級的甚至是千萬級別。
迄今為止,各大院校開設(shè)電競專業(yè)的學(xué)校也越來越多,而電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)就業(yè)人群也越來越多。如今電子競技已經(jīng)被列為正式的體育項(xiàng)目,一般認(rèn)為,和電子競技俱樂部簽約,并以此為主要職業(yè)的都可以被稱為職業(yè)電競選手。據(jù)了解,這樣的選手目前國的人數(shù)規(guī)模在千人左右,他們的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發(fā)的固定工資:另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達(dá)六位數(shù)甚至七位數(shù)的。
電競核心產(chǎn)業(yè)主要劃分為賽事內(nèi)容授權(quán)、賽事執(zhí)行與參與、內(nèi)容制作與傳播等三大環(huán)節(jié)??v觀整個電競行業(yè)的工作崗位不難發(fā)現(xiàn),除了獨(dú)具電競特色的賽事體系之外,剩下的崗位工作職能與其他互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)并無太大區(qū)別,同樣都是產(chǎn)品、運(yùn)營、商務(wù)、品牌、技術(shù)等等,不同點(diǎn)只在工作內(nèi)容的差異。
隨著5G、人工智能等技術(shù)的發(fā)展,電競行業(yè)迎來一波發(fā)展浪潮,逐漸發(fā)展出一條完整的生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈,并催生電競運(yùn)動員、教練員、裁判員、職業(yè)經(jīng)理人,以及電競主持、主播、賽事策劃等一系列“新職業(yè)”。未來幾年缺口可以達(dá)到是缺口達(dá)50萬,中國已成全球最大的電競市場,未來人才培養(yǎng)空間廣闊。未來,電競商業(yè)化發(fā)展將進(jìn)一步助推電競生態(tài)市場的增長,中國電競產(chǎn)業(yè)已發(fā)展成為一個以職業(yè)賽事為核心涵蓋版權(quán)商、職業(yè)俱樂部、專業(yè)場館設(shè)備、藝人經(jīng)紀(jì)、執(zhí)行公司、直播平臺、專業(yè)媒體、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、衍生文旅、衍生文創(chuàng)與跨界贊助合作的龐大產(chǎn)業(yè)鏈。
報(bào)告對電子競技市場風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行了預(yù)測,為電子競技生產(chǎn)廠家、流通企業(yè)以及零售商提供了新的投資機(jī)會和可借鑒的操作模式,對欲在電子競技行業(yè)從事資本運(yùn)作的經(jīng)濟(jì)實(shí)體等單位準(zhǔn)確了解目前中國電子競技行業(yè)發(fā)展動態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向有重要參考價(jià)值。
了解更多行業(yè)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
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